リズム天国
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | ゲームボーイアドバンス |
---|---|
発売 | 任天堂 |
開発 | 任天堂 J.P.ROOM |
発売日 | 2006年8月3日 |
CERO | A |
セーブ数 | 1 |
価格 | 3619円+税 |
他機種 | - |
リンク | 公式サイト |
主な開発者
PRODUCER MUSIC |
---|
つんく♂ |
PRODUCER GAME DESIGN |
坂本賀勇 |
CHIEF DIRECTOR PROGRAM DIRECTOR GAME DESIGN |
大澤和義 |
DESIGN DIRECTOR GAME DESIGN VOICE |
竹内高 |
SOUND DIRECTOR MUSIC MUSIC ARRANGEMENT SOUND EFFECT GAME DESIGN VOICE |
米政美 |
試合前情報
このシリーズは初プレイ。私は音感全くなし。ゲーム始めてすぐの「リズム感チェック」で0点をたたき出したほどである!
スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
posi | 0 | 2 | 2 | 0 | 2 | 0 | 3 | 2 | × | 11 |
試合時間:10時間4分 |
2回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:0 vs posi:2
甘えは許されない
音感のない自分にとって、従来型の音楽・リズムゲームっていうのは、言ってしまえばシューティングゲーム。タイミングを合わせて狙い打つ…というだけだった。
逆に言えば、音感がなくても遊べたわけだが、このゲームはそんな甘えは許してもらえない。
ちゃんとリズムにノラなければ、クリアできないようになっている。
リズムゲームに一石を投じるもので、そのオリジナリティは当時から異彩を放っていた。
3回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:0 vs posi:4
ユルいデザイン
ユルいキャラデザなんだけど、作り自体は細かい。
キャラクターみんなリズムをとっている所だとか、こちらがノレなかった時のリアクションだとか。
丁寧に作られているからこそ、キャラクターに愛が湧く。
カラテ家が、リズムにノレているときにこちらを見てニヤッとするところとかホント好き。
5回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:0 vs posi:6
音楽もまた良い
音楽のバリエーションも豊か。ワルツからラップから盆踊りまで。
それでまた、ひとつひとつが耳に残るんだ。
GBAなのに、ボーカル曲もあって豪華。
7回裏:ポジティブの攻撃:得点3
nega:0 vs posi:9
構成力
シューティング感覚でプレイしていた従来のリズムゲームは、難易度が上がった後半の曲になると結局反応の限界がきて大して遊べず終わる…というのがいつものパターンだった。
だが、このゲームではそれがない。
難易度は上がるけど、手数が増えるわけではなく、テンポの変化だったりするから理不尽な難しさは感じなかった。
そして、メダルを取ったゲームで不定期に出現する「パーフェクトキャンペーン」も、うまい構成。
1度もミスできず、3回までしか挑戦できないから、プレッシャーという新たな敵が襲いかかってくる。
リズムゲームの質と構成のうまさで、最後まで楽しく遊べた。
8回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:0 vs posi:11
リズム感ない方が楽しめるかも
リズム感チェック0点から始まり、カラテ家でさえ当たらず、パチパチ三人衆では取っているつもりのないウラをひたすら褒められ…。
そんな状態だった私も、メダルをそこそこ取れるようになった。
そして、ようやく初めてパーフェクトが取れたときは心の底から嬉しかった。
リズム感ない方が、徐々に上達し着実にステップアップする感動が味わえる。
私のような人間の方が、このソフトをより楽しめるのかもしれない。
評価スコア
88.7
※ 平均点は、★5です。
ゲームシステム |
---|
★★★★★★★★★☆ |
練り込み・奥深さ |
★★★★★★★★☆☆ |
オリジナリティ(新規要素) |
★★★★★★★★★★ |
デザイン・キャラクター・世界観 |
★★★★★★★★☆☆ |
音楽・サウンド |
★★★★★★★★★★ |
ゲームバランス |
★★★★★★★★★☆ |
中毒性・熱中度 |
★★★★★★★★★☆ |
継続性(飽きにくさ)・全体の構成 |
★★★★★★★★☆☆ |
操作性・快適さ |
★★★★★★★★★★ |
自由度・多様性 |
★★★★★★★☆☆☆ |