シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | ニンテンドー3DS |
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発売 | スクウェア・エニックス |
開発 | インディーズゼロ |
発売日 | 2014年4月24日 |
CERO | B |
DL容量 | 13430ブロック以上 |
セーブ数 | 2 |
価格 | パッケージ:5800円+税 DL版:4526+税 |
他機種 | - |
主な開発者
PRODUCER |
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間一朗(スクウェア・エニックス) |
CREATIVE PRODUCER |
野村哲也(スクウェア・エニックス) |
DIRECTOR |
鈴井匡伸(インディーズゼロ) |
CHIEF PROGRAMMER |
北村修一(インディーズゼロ) |
CHIEF GRAPHIC DESIGNER |
松本義一郎(インディーズゼロ) |
CHIEF 3D GRAPHIC DESIGNER |
油野敦史(インディーズゼロ) |
CHIEF SOUND DESIGNER |
みやもときんぎょ |
試合前情報
FFは、『4』からはじめて『5』『6』『7』と、『3』『4』のDS版のみプレイ経験あり。シアトリズムの前作は未プレイ。
野球的スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 0 | 0 | 1 | 2 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 5 |
posi | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 4 |
試合時間:41時間16分 |
1回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:0 vs posi:2
名曲の宝庫
FFは、3~7までしかやってないけど、その中だけでも名曲は多い。
やっぱり、植松さんの曲いいな~。
音楽聴くだけで、当時ソフトを買ったときの思い出や、プレイしていた記録が蘇る。
2回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:0 vs posi:4
育成・収集要素
音楽・リズムゲームなのに、育成・収集要素アリ。
キャラクターが手に入る「クリスタルの欠片」、タッチ、スライド時の音をカスタムできる「タッチ効果音」、キャラクターの強化にも使え、レアリティもあるカード「コレカ」は、かなり頻繁に手に入るから、プレイ意欲をかき立てられる。
キャラがレベルアップすると、アビリティを覚えていくので、それをセットしてカスタマイズしていくのもまた楽しい。
3回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:1 vs posi:4
矢印が見づらい
操作方法は、タッチ、スライド、押しっぱのいずれか。
テンポが早い曲で光っていると、スライドの矢印がちょっと見づらい時があるかな、とは思った。
4回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:3 vs posi:4
音ゲーとしては並
音ゲーとしての面白さで言えば、並かな。音ゲー自体、だいたい似たり寄ったりだけれども。
特にフィールドミュージックステージ(FMS)が、ホールド時間が長すぎるせいか、いまいち面白味がない。
6回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:4 vs posi:4
あまり活きてない
育成要素は、あんまり楽しさに直結してないかなぁ。
ランダム配置の曲をクリアしながらボス討伐を目指す「クエストメドレー」というモードで、育成が活きてくるわけだけど、このモード自体がパッとしない。
ボスは見た目が違うだけだし、手に入る地図が全曲からのランダムなので、集めても進めても楽しくない。
シリーズごとで統一されているとか、同一シリーズキャラだと原作イベントがあるとか、そんなのがあっても良かったかな。
7回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:5 vs posi:4
回転はズルい…
難易度上がると、スライドの矢印が回転するものが出始める。
これは、ズルいよ…。こんな難易度の上げ方あんの。
こういうの出すんだったら、根本から音ゲーの常識覆して欲しかったな。
評価スコア
66.9
※ 平均点は、★5です。
ゲームシステム |
---|
★★★★★★★☆☆☆ |
練り込み・奥深さ |
★★★★★★☆☆☆☆ |
オリジナリティ(新規要素) |
★★★★★★★☆☆☆ |
デザイン・キャラクター・世界観 |
★★★★★☆☆☆☆☆ |
音楽・サウンド |
★★★★★★★★★☆ |
ゲームバランス |
★★★★★★☆☆☆☆ |
中毒性・熱中度 |
★★★★★★★☆☆☆ |
継続性(飽きにくさ)・全体の構成 |
★★★★★★☆☆☆☆ |
操作性・快適さ |
★★★★★★☆☆☆☆ |
自由度・多様性 |
★★★★★★★★☆☆ |