ダンジョンエンカウンターズ
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | Nintendo Switch |
---|---|
発売 | スクウェア・エニックス |
開発 | スクウェア・エニックス キャトルコール |
発売日 | 2021年10月14日 |
CERO | A |
DL容量 | 1.8GB以上 |
セーブ数 | 3 |
価格 | 3200円+税 |
他機種 | PS4 Steam |
リンク | 公式サイト |
主な開発者
プロデューサー |
---|
加藤弘彰 |
ディレクター |
伊藤裕之 |
キャラクターデザイン |
伊藤龍馬 |
ミュージックディレクター |
植松伸夫 |
野球的スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 2 | 2 | 0 | 0 | 3 | 2 | 2 | 1 | 0 | 12 |
posi | 0 | 0 | 1 | 2 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 5 |
試合時間:18時間25分 |
1回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:2 vs posi:0
容量デカすぎ
マスと数字だけのマップ。ボイスがあるわけじゃない。
なのに、なんで1.8GBもあんの、これ!?
300MBもあれば、できるのでは…・。
容量も、このゲーム単体で見ればたいしたことないかもしれないけど、積もり積もってユーザーの負担になっていくものだから、こういう所の配慮もあって然るべきだと思う。大手なんだし。
2回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:4 vs posi:0
システムは無難
序盤、オリジナリティはあまり感じないかなぁ。
アクティブタイムバトルだし、他にも目新しいシステムは特にない。
最近のインディーズは、見た目もセンスあって、アイデア尖ってて、なおかつ面白い作品が増えている中で、ちょっと見劣りしてしまうよな…・というのが正直な感想。
3回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:4 vs posi:1
数字だけで表現している
しばらくプレイしていると、不思議と数字が色んなものに見えてくる…。
白い数字がたくさん並んでいるところを見ると「おい、みんな!あそこに村があるぞ!」ってなるし、1Dとか1Fの敵しかいないフロアに、突然FCが出てくると「ウソだろ…このフロアになんでこんなのがいるんだ…」と恐怖する。例えて言うなら、『ゼノブレイド』のガウル平原でユニークモンスターに出くわしたような感じだ。
数字だけでも、ゲームとして表現できている。
見た目豪華でも、本質的にこれと同じことしかやっていないゲームって今でも沢山あるしね。。。
4回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:4 vs posi:3
妙な中毒性がある
『大航海時代Ⅱ』の地図埋めとか地道にやるの好きだったから、フロア踏破するのが妙にハマってしまった。
また、ドロップで割と順調に強い装備が手に入るため、手応えを感じやすいっていうのもハマる理由かな。
見た目が簡素だから「あぁ…もう飽きたな…。明日から違うのやろ」って思うんだけど、翌日になると再び潜っている自分がいる。
5回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:7 vs posi:3
しんどいゲーム
パーティが全滅すると、アカデミー(つまり0階)に仲間が残っている場合、そのメンバーでアカデミーから再スタートとなる。倒された仲間は、彼らで救出にいかなければならない。
パーティは最大4名。と言うことは、一度に全員は救出できないのだ(戦闘不能じゃないメンバーが必ず1名いないと動けない)。
しかも、復活薬やHP回復薬のような便利アイテムはないため、回復できる場所まで運び、そこでようやく復帰、もう一度残ったメンバーを救出に行って、また回復場所まで運び、ようやく元のメンバーに戻すことができる。
これは、正直言ってしんどすぎる…。
キャラごとに個性があればまだいいんだけど、ほぼないに等しいので救出に至るまでが作業的で辛い。
6回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:9 vs posi:3
オートセーブ
このゲームは、強制オートセーブなのでリセットややり直しはできない。
個人的に、オートセーブが好きではなく自分のタイミングでセーブしたい派なので、難易度で分けるとかオプションで変更できるとかあってほしかった。
そこも含めてのゲーム性なのはわかるんだけど、限られた時間の中で、このゲームばかりに時間はとれない。
また、数値問題など、座標を記憶しないといけないケースが度々あり、メモ機能があると良かったかな。
複数座標を記憶するのも大変だし、それぐらいは用意してくれてもいいんじゃないの…とも思った。
6回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega9 vs posi:5
徐々に解決していく問題
ある難題に出くわす。しかし、それを解決する手段を手に入れる。また、新たな難題が生まれる。こうして下へ下へと進んでいく。
5回表の問題も、ある程度(ある程度ね)対策が見つかってきた。
面倒だな…と思っていた問題が、解決していく喜びはある。…ただ、解決法を手に入れるまでがまた面倒ではある。
7回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:11 vs posi:5
長い
10フロアごとにダンジョンの構造が変わるんだけど、これもちょっと長いかなぁ。
見た目が同じなので、もう少しテンポ良く変わった方がいいんじゃないかと思った。
途中で、まだ半分か…と嫌になってくることが多い。
8回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:12 vs posi:5
思っていたのと違った
バトルシステムがなぁ…そんなに面白くない。
バトルの中で試行錯誤して攻略していく…というよりは、事前準備で対策をして攻略するっていう感じかな。
ちょっと、バトル自体に作業感が強い。
私がやってきたRPGで、面白いと思ったものってバトルシステムが面白いものが多かった。
バトルは、再三行っていくものだから、そこが面白くないと…っていうのはある。
伊藤さんは、バトルシステムの人っていうイメージが強かったから、そこを期待していたんだけど、自分が思っていたのとはちょっと違った。
評価スコア
59.7
※ 平均点は、★5です。
ゲームシステム |
---|
★★★★★★☆☆☆☆ |
練り込み・奥深さ |
★★★★★★★☆☆☆ |
オリジナリティ(新規要素) |
★★★★★★☆☆☆☆ |
デザイン・キャラクター・世界観 |
★★★★☆☆☆☆☆☆ |
音楽・サウンド |
★★★★★☆☆☆☆☆ |
ゲームバランス |
★★★★★★★☆☆☆ |
中毒性・熱中度 |
★★★★★★★★★☆ |
継続性(飽きにくさ)・全体の構成 |
★★★★☆☆☆☆☆☆ |
操作性・快適さ |
★★★★★★★☆☆☆ |
自由度・多様性 |
★★★★★☆☆☆☆☆ |