マリオゴルフ スーパーラッシュ
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | Nintendo Switch |
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発売 | 任天堂 |
開発 | キャメロット |
発売日 | 2021年6月25日 |
CERO | A |
DL容量 | 3.2GB以上 |
セーブ数 | 1 アドベンチャー:3 |
価格 | 5980円+税 |
他機種 | - |
リンク | 公式サイト |
主な開発者
PRODUCER / DIRECTOR / GAME DESIGN LEAD |
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高橋秀五(キャメロット) |
PRODUCER / GAME DESIGN LEAD |
高橋宏之(キャメロット) |
PRODUCER |
齋藤伸也(任天堂) |
野中豊和(任天堂) |
DIRECTOR |
山村知弘(任天堂) |
ART DIRECTOR |
玉井聡(キャメロット) |
山根知美(任天堂) |
SOUND DIRECTOR |
杉本祐輔(キャメロット) |
Mitsuru Someya(キャメロット) |
PROGRAMMING LEAD |
小寺春樹(キャメロット) |
Yutaka Yamamoto(キャメロット) |
MUSIC |
桜庭統 |
試合前情報
ゴルフゲームは、FC版『ゴルフ』、ディスクシステム『ゴルフJAPANコース』、N64『マリオゴルフ64』のプレイ経験あり。なので、22年ぶりのマリオゴルフ。現実のゴルフのプレイ経験はない。
野球的スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 0 | 2 | 2 | 0 | 1 | 5 | 0 | 3 | 0 | 13 |
posi | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
試合時間:13時間55分 |
1回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:0 vs posi:1
起動が鬼早い
今までやった全Switchソフトの中で最も起動が早い。本当に一瞬。
全部、こうだったらいいのに…と思ってしまった。
2回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:2 vs posi:1
チャーシューメン終わりました
ショットの打ち方が、任天堂ゴルフゲーム伝統の、ショット開始、飛距離決定、インパクト位置決定、という3段階方式のチャーシューメンシステムじゃなくなっていた。
ちょっとやってみた感じとしては、少し簡単になった感は否めないかなぁ。
3回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:4 vs posi:1
アドベンチャーモード
アドベンチャーモード中盤ぐらいまでプレイした。
スピードゴルフではなく、打数で決める通常ルールなのにコース上を走らされる理由がわからない。
ただただ面倒だし、カメラがボールの行方を追わないからチップインイーグル打ったときも入ったのか入らなかったのかもわからず感動がなかった。
このモードから始めたので、落ち着いてゴルフがやりたい…と思ってしまった。
このモード、チュートリアルにしては長いし、育成モードにしては育成の幅が狭い。
これをどういうモードと位置づけているのか、立ち位置がよくわからなかった。
5回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:5 vs posi:1
コースレイアウト
スピードゴルフの影響なのか、コースレイアウトが大人しめかな、とも思った。アクの強いコースが少ないというかね。
64版と比較して、風の影響が少ないかなとも思ったし、グリーンの傾斜もゆるいコースが多い気がする。
コース名も、あんまりマリオと関係ないネーミングなのが、面白味がないというか、なんというか。
6回表:ネガティブの攻撃:得点5
nega:10 vs posi:1
ゲームバランスに難あり
ちょっと、難易度が低すぎるかなぁ…。パーは当たり前っていう感じ。
原因のひとつとしては、やはりチャーシューメンシステムではないこと。
一応、ドライバーで思い切り打つと多少ブレたり、打ちづらい場所ではブレが大きくなったりするんだけど、そのブレが運っていうのも解せない。
チャーシューメンシステムの場合、自分のミス=ミスになるから、その方が納得できるし上達している手応えもある。
もうひとつは、カップまでの位置がショットゲージに表示されてしまっているのも、簡単になっている要因ではないかと思われる。
これ、便利なんだけど便利すぎるのよね…。 そこに向けて、ゲージのタイミングを合わせるだけという感じ。
だから、グリーン周りが簡単になりすぎている。
さらにもうひとつ、今回グリーンに乗っていても旗が立ちっぱなしになっているから強めに打ってもカップにはじかれることがあまりない。
試しに、64版やってみたんだけど、カップにはじかれるケースが結構あって、そこが実感として容易さにつながっている気がした。
現行をノーマル。
チャーシューメンシステム、ショットゲージにカップまでの位置非表示をハード。
ボールの落下位置すら非表示をプロ仕様とか、難易度で分けるのがベストかなぁ。
そしたら、ハンデキャップマッチにもできるわけだし。
もちろんスコアは別々にカウントで。
作るの大変そうだけれども…。
簡単にすることを答えにして欲しくない。
8回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:13 vs posi:1
モードが薄い
多分1度しかやらないアドベンチャーと、対人、対COM問わず対戦用のモード、それとスコアアタックモード、これしかない。
自分は、他のゲームでもそうなんだけどシンプルな対人モードは、誰か来たときにしかやらないし、アドベンチャーは繰り返しやるものでもない。
となると、スコアアタックしかやることがなくなってしまった…。トーナメント的なモードぐらい欲しいわ。
あと、コース途中のセーブができないっていうのも…。64でできたことが、なぜできなくなってしまうのか。
評価スコア
56.5
※ 平均点は、★5です。
ゲームシステム |
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★★★★★☆☆☆☆☆ |
練り込み・奥深さ |
★★★★☆☆☆☆☆☆ |
オリジナリティ(新規要素) |
★★★★★★★☆☆☆ |
デザイン・キャラクター・世界観 |
★★★★★★★★☆☆ |
音楽・サウンド |
★★★★★★★☆☆☆ |
ゲームバランス |
★★★★☆☆☆☆☆☆ |
中毒性・熱中度 |
★★★★★☆☆☆☆☆ |
継続性(飽きにくさ)・全体の構成 |
★★★★☆☆☆☆☆☆ |
操作性・快適さ |
★★★★★★★☆☆☆ |
自由度・多様性 |
★★★★★★☆☆☆☆ |