戦場のヴァルキュリア for Nintendo Switch
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | Nintendo Switch |
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発売/開発 | セガゲームス |
発売日 | 2018年9月27日 |
CERO | B |
DL容量 | 6.8GB以上 |
セーブ数 | 22 |
価格 | 1990円+税 |
他機種 | PS3(オリジナル) PS4 |
リンク | 公式サイト |
主な開発者
<オリジナル制作スタッフ> |
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プロデューサー |
野中竜太郎 |
チーフディレクター |
田中俊太郎 |
チーフゲームデザイナー |
小澤武 |
チーフアーチスト |
金澤浩隆 |
チーフプログラマー |
松田一裕 |
キャラクター原案 |
本庄雷太 |
作曲&編曲 |
﨑元仁 |
<ゲーム制作・製作> |
プロデューサー |
三神桂 |
ディレクター |
斎藤由生 |
テクニカルディレクター |
松田一裕 |
試合前情報
このシリーズをプレイするのは初。
野球的スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 0 | 1 | 1 | 1 | 3 | 0 | 0 | 1 | 0 | 7 |
posi | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 6 | × | 15 |
試合時間:54時間20分 |
1回裏:ポジティブの攻撃:得点3
nega:0 vs posi:3
CANVAS
手描きの水彩イラストが動くという独自のグラフィック表現である「CANVAS」がいい。
アニメというより、動くマンガという方がしっくりくる独特の表現。
グラフィックというと、フォトリアルばかりが評価される傾向があるが、それとは違う路線で独自のものを生み出している点は高く評価したい。
2回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:1 vs posi:3
一部字幕がずれる
一部字幕と音声がずれる箇所があった。一部というか、今のところ一箇所。
まぁ、音声があるのでたいした問題ではないのだが…。
2回裏:ポジティブの攻撃:得点4
nega:1 vs posi:7
システムが斬新
シューターとシミュレーションを組み合わせたようなシステムが、オリジナル版発売当時としては斬新。
シミュレーションゲームは、事前に敵の配置が見えていてそこから戦略を立てていくものが多いが、今作は自軍ユニットの視界に入らないと敵の位置が見えない。それゆえに、その時その時で戦略を立てなければならず従来型のシミュレーションとは違う戦略性の高さがある。
時には大胆に、時には慎重に進めていく緊張感あふれる展開が楽しめる。
3回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:2 vs posi:7
苦手な人は苦手かも
頭が弱点なので、頭を狙えば高ダメージになる。こういうのは、苦手な人は苦手かもしれない。自分も、あまり好きではないので、何とも言えない気持ちにはなる。
また、敵を倒したとき、敵に倒されたときの「やられ方」が結構エグいので、このあたりも抵抗感のある人はいるだろう。
4回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:3 vs posi:7
どこが通れるのか分かりづらい
ゆるやかな斜面、ちょっとした段差、狭いすき間・・・どこが通れるのかが実際にアタックしてみないとわからない。
無制限に移動できるわけでもなく、不用意に立ち止まると格好の標的になってしまうので、これがわからないと致命的なミスにもつながるので痛い。
5回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:6 vs posi:7
アナログスティックの操作性に違和感
例えば「歩く」や「照準をゆっくり動かす」といった動作がやりづらい。
自分の体感では、アナログスティックの感触が「止まる:歩く:走る」が「3:3:4」ぐらいの割合に感じる。
歩き始めるのが遅すぎ、走り始めるのが早すぎる。
もう少し、「歩く(ゆっくり動かす)」の幅が欲しかった。
6回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:6 vs posi:8
不思議とサブキャラにも愛着がわく
このゲームは、メイン以外の小隊メンバーはストーリーに一切絡んでこない。
サブのメンバーは、簡単な紹介文と小隊加入時や、敵を撃破したときなど、ごく一部分でしゃべるのみだ。
しかしながら、プレーしているとなぜかこのサブキャラにも愛着がわいてくる。
これは、きっとプレイヤーの行動次第でそのキャラが本当に死亡してしまうという緊張感から生まれてくるものだろう。
この感じは、初期のファイアーエムブレムに通じるものがある。
ちなみに、自分が終始愛用していたのは、「病弱な弟を守るために入隊したが、本当は気の弱いスナイパー・オスカー」。
こいつがまた、よく衛生兵のお世話になるんだ…。しかし、その度に愛は深まる、みたいな。
7回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:6 vs posi:9
難易度調整はプレイヤーに委ねられている
兵科のレベルアップ、武器の開発は、どのタイミングで行うかはプレイヤーの自由。
お金や経験値稼ぎができる遊撃戦闘を行うかどうかも自由。
ステージ途中でも任意の場所でセーブができるが、これを行うことにより難易度は大幅に下がる。しかし、これを使うかどうかもプレイヤー次第。
これらの要素で、難易度を難しくするか簡単にするかは全てプレイヤーに任されている。
私的には、遊撃戦闘なし、ステージ途中セーブなしが一番のオススメ。予期せぬ緊急事態が起こったときに、どう対応していくかも、このゲームの面白さのひとつなのでステージは最初から最後まで通しでやりたい。
8回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:7 vs posi:9
アンバランスな部分もある
今作は、ステージクリアの評価によってお金や経験値が入手できる。
上手い人ほど、お金や経験値がたまり簡単になっていくこの仕様はどうなんだろう、とは思った。
また、ある人から武器をもらえるようになるのだが、これが武器を開発するよりもいいものが多くて武器開発の意味が薄いのにも違和感を感じた。
8回裏:ポジティブの攻撃:得点6
nega:6 vs posi:15
ステージ構成
この作品、最大の素晴らしい点はステージ構成にあると思う。
同じようなミッションは、一つとしてないと言ってもいいぐらいに多彩な展開。
ステージ内の敵配置も練られていて、これぞシミュレーションと言える出来。
最初から最後までダレることなく楽しめ、あっという間に終わってしまったという印象だった。
Nintendo Switch版
Switch版オンリーの要素は、HD振動です。
Nintendo Switchで購入PS4版
こちらのタイトルは、『戦場のヴァルキュリア リマスター』。
Switchはダウンロード専売、PS4はパッケージ版があり。
確認はしていませんが、ゲーム内容は同一だと思われます。
PS4オンリーの要素としては、フルHD、トロフィー対応です。
評価スコア
92.1
※ 平均点は、★5です。
ゲームシステム |
---|
★★★★★★★★★★ |
練り込み・奥深さ |
★★★★★★★★★★ |
オリジナリティ(新規要素) |
★★★★★★★★★★ |
デザイン・キャラクター・世界観 |
★★★★★★★★★★ |
音楽・サウンド |
★★★★★★★☆☆☆ |
ゲームバランス |
★★★★★★★★★★ |
中毒性・熱中度 |
★★★★★★★★★☆ |
継続性(飽きにくさ)・全体の構成 |
★★★★★★★★★★ |
操作性・快適さ |
★★★★★★★☆☆☆ |
自由度・多様性 |
★★★★★★★★☆☆ |