高機動幻想ガンパレード・マーチ
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | PlayStation |
---|---|
発売 | SCE |
開発 | アルファ・システム |
発売日 | 2000年9月28日 |
CERO | B |
セーブ数 | 3 |
価格 | 5800円+税 |
他機種 | PS GA |
リンク | 公式サイト |
主な開発者
プロデューサー |
---|
金子孝弘 |
プランナー・シナリオ ・主設計・ガヴァナー |
矢上総一郎 |
グラフィック総指揮 |
尾上恭輔 |
キャラクターデザイン |
木村淳子 |
プログラム総指揮 |
坂上久尚 |
音楽 |
田中公平 |
音楽 / BGM作曲 |
多田彰文 |
スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 1 | 3 | 2 | 0 | 8 |
posi | 0 | 0 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | × | 13 |
試合時間:37時間59分 |
2回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:2 vs posi:0
戦闘モードが地味
このゲームは、主に訓練校での学校生活を送るアドベンチャーゲーム的な「学園モード」と、襲ってくる幻獣と人型戦車・士魂号に乗って戦うシミュレーションゲーム的な「戦闘モード」によって、ゲームが構成されている。
この「戦闘モード」がなぁ…。自機も敵機も三角だけの表示で、いかんせん地味。
たまに戦闘アニメ(のようなもの)が挟まるが、本当に申し訳程度の出来で何回もやると返って邪魔に思えてくる。
時代背景を考えても、もう少しできるはずでこのゲーム愛せるかな…と若干不安になった。
3回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:2 vs posi:2
適切に入る説明
訓練校という設定もあり、システム説明が適宜入ってくる。
最近のゲームにありがちな、ワーッと一気に説明されて全部憶えきれない…みたいな感じじゃなく、徐々に徐々に説明が挟まってくるから入り込みやすい。
4回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:2 vs posi:4
じわじわ面白くなってくる
最初は、何のこっちゃ全然わからなかったけど、徐々に入るチュートリアルや段階的に増えてくる登場人物のおかげか、じわじわと面白くなってきた。
パラメータアップ、スキル習得、対人関係等々、やることはいっぱい。
最初、かなり時間を無駄に使ってしまったな…と後悔。
5回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:2 vs posi:6
見た目地味だが…
戦闘モード、見た目は地味なんだけどアイデア自体は面白い。
行動それぞれに、アルファベット数文字が割り当てられていてコスト内であればいくつでも実行できる。行動の末尾と次の行動の先頭のアルファベットが重なった場合、コンボとなりステップが節約できるというシステム。
ただし、全ユニットの行動前に入力するため、「先読み」が肝心となる。
このゲームでは自機しか指示できないが、全ての自軍ユニット指示できるようにしたら単発のシミュレーションでも面白いと思うなぁ。もちろん、見た目はもうちょっと豪華にしていただいて…。
6回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:3 vs posi:6
友軍頼もしすぎ
戦闘には、自軍の他に友軍が参戦するのだが、この友軍が頼もしすぎる。
士魂号すぐぶっ壊れるから迂闊に突っ込めないな…と迷っている中、ガンガン進軍して敵機をバンバン倒していく。それを、呆然と見ている私という構図。
訓練兵であることを考えると、その構図はリアルといえばリアル。
6回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:3 vs posi:8
リアリティ
ストーリーはもちろんフィクションなのだが、妙にリアリティがある。
教師から発せられる言葉の数々、被弾すれば後日士魂号の復旧作業に追われるし、戦闘パートであっけなく本当に死亡してしまう仲間達。しかし、敵は容赦なく襲いかかってくるから、それを悲しんでいる時間はない。
どこか真実に近い部分があるから、それがリアリティとして迫ってくる。
7回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:6 vs posi:8
仲間突撃しすぎ
仲間が敵軍に突撃しまくって、士魂号ぶっ壊しまくる(特に壬生屋が)。
「おい、真っ正面から行くな~!」と毎回叫んでるわ。。。
4月半ば過ぎぐらいから、激戦地に移動して負の連鎖になってきた。
士魂号壊れる→修理間に合わず出撃→別の士魂号も壊れる→劣勢極まり味方死亡。
毎回、撤退戦になってるよ。もしや積んでる???
システム理解すんのが遅すぎたな~。
もうちょっと、早く理・・・壬生屋ー! またお前かーー!!!
7回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:6 vs posi:10
個性豊かな仲間
天才少女に幼女(?)、ハーフパンツ司令から車いすの青年、どうみても変人まで登場人物は多種多様。
彼らと会話していくと、そのキャラの思想やバックグラウンドを知ることができる。
それが、断片的、抽象的に語られていくので興味をそそられる。かなり「???」なものもあるが、その先の展開があるのか知りたくなってつい話しかけてしまう。
ただ、複数の異性と仲良くするとえらい事になるから、そんなに自由にできないというのがネックだが…。
8回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:8 vs posi:10
処理が重い
後半になって、全般的に処理が重い場面が目立つ。
戦闘モードでは、敵にカーソル合わすのが超絶重くなるし、学園モードでは、画面切り替わり時にフリーズ!?と思ったら数秒待つと動き出すとか…。
戦闘モードなんて、あの小ざっぱりした画面で何故重くなるかな。
8回裏:ポジティブの攻撃:得点3
nega:8 vs posi:13
自由度が高い
何とかクリア。ちなみにランクはBだった。
序盤から中盤は、戦闘がヌルいな…などと余裕かましてたら突如0-100ぐらいの激戦地に移動。その直後に、熊本城攻防戦が発生。ここがクリアできず、舞を見送るしかなく、その後から出撃→撤退の連続で泥沼化。一度整備士に逃げるもボロボロ味方が戦死したので、途中データからパイロットでやり直し。以後は、来須、善行(新井木の陰謀でスカウトに異動した)が戦死し、エンディングとなった。
ということで、ネタバレを解禁。
なるほど~。自分が思っていた以上に自由度高い。
なんか変態プレーもあるぞ…。だから2周目あいつがプレイアブルなのか。
一定の目標があり、そこに至るまでは何をしても自由というコンセプトが面白い。目標が撃破ではなく生存になっているから自由度を高くしても問題なくしてる。このへん設計の妙だわ。
これは、全てを知った上でいつかもう一度プレイしたい…!
評価スコア
82.5
※ 平均点は、★5です。
ゲームシステム |
---|
★★★★★★★★★☆ |
練り込み・奥深さ |
★★★★★★★★☆☆ |
オリジナリティ(新規要素) |
★★★★★★★★★★ |
デザイン・キャラクター・世界観 |
★★★★★★★★★☆ |
音楽・サウンド |
★★★★★★★★☆☆ |
ゲームバランス |
★★★★★★★★☆☆ |
中毒性・熱中度 |
★★★★★★★☆☆☆ |
継続性(飽きにくさ)・全体の構成 |
★★★★★★★☆☆☆ |
操作性・快適さ |
★★★★★★☆☆☆☆ |
自由度・多様性 |
★★★★★★★★★★ |