ドラゴンボールフュージョンズ
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | ニンテンドー3DS |
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発売 | バンダイナムコ |
開発 | ガンバリオン |
発売日 | 2016年8月4日 |
CERO | A |
DL容量 | 4912ブロック以上 |
セーブ数 | 1 |
価格 | 5700円+税 |
他機種 | - |
リンク | 公式サイト |
主な開発者
チーフプロデューサー |
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三戸亮(バンダイナムコ) |
プロデューサー |
山倉千賀子(ガンバリオン) |
平野真之(バンダイナムコ) |
広木朋子(バンダイナムコ) |
ディレクター |
馬場誠(ガンバリオン) |
リードプログラム |
須藤實(ガンバリオン) |
デザインディレクション |
佐々木典子(ガンバリオン) |
メインプランニング/メインシナリオ |
鶴元大史(ガンバリオン) |
コンポーザー/サウンドエフェクト /ボイスディレクション |
光原孝之(ガンバリオン) |
試合前情報
ドラゴンボールは、ジャンプ掲載時から読んでいた。ゲームは、スパーキングメテオ以来久々に購入。
野球的スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 0 | 1 | 2 | 0 | 4 | 0 | 3 | 0 | 2 | 12 |
posi | 3 | 1 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 2 | × | 8 |
試合時間:48時間37分 |
1回裏:ポジティブの攻撃:得点3
nega:0 vs posi:3
アイデアの斬新さ
フュージョンを題材にするというアイデアの斬新さが光る。クリリンと悟飯でクリゴハンなら、餃子と悟飯で餃子ライス? とか、クリリンとヤジロベーでルフィできちゃう?? とか発売前から想像するだけで楽しかった(クリゴハン以外は私の妄想です)
またゲームのジャンルもRPGという最近のドラゴンボールではあまりないジャンルで新鮮。
2回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:1 vs posi:3
セーブが頻繁すぎる…
セーブは、オートセーブ&任意セーブなのだが、オートセーブがやたら頻繁に入ってくるのでテンポが悪い。任意セーブもあるんだし、そこまで頻繁に入れる必要あんのかな…。
2回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:1 vs posi:4
親切設計
ちょっと狭めのオープンワールドを、自由に飛び回ってストーリーを進めていくのだが、次の目的地は妖怪ウォッチやイナズマイレブンみたいな感じで表示されているのでわかりやすい。
3回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:3 vs posi:4
人造人間に気がある
人造人間が、普通に「気をためる」コマンドが使えるのは、どうしても違和感が残る。ゲームバランス的な問題があったのかもしれないが、やっぱりこだわってほしかった部分。
4回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:3 vs posi:6
やりこみ要素の充実
キャラの数、必殺技の数は膨大。必殺技は、こんなのまで? というのもある。さらには、クイズや主人公の衣装、ドラゴンボールの歴史と収集要素は多岐にわたる。
5回表:ネガティブの攻撃:得点4
nega:7 vs posi:6
必殺技のつけかえの面倒さ
フュージョンした時、解除した後に必殺技の付け替えをしなければいけない。オリジナルキャラが膨大にいて、図鑑をうめるためにそのキャラ達をフュージョンさせなければならず、その度にこの作業をやることになる。これが、非常に面倒。
7回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:10 vs posi:6
薄い×薄い=さらに薄い
オリジナルキャラにはプロフィールが設定されていて、キャラが立っているのも存在はする。しかし、原作キャラと比較するとどうしても存在感は薄い。
さらに、この薄いキャラ同士がフュージョンすると、存在感が消えてしまうぐらい薄くなる。ナメック星人とナメック星人がフュージョンした日にゃぁ…(-_-:)
8回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:10 vs posi:8
シンプルながら奥深いバトルシステム
相手をはじき飛ばしHPを削っていくバトルシステム。仲間とのコンボで大ダメージを与えたり、ステージ外にはじき飛ばして行動順を遅らせたりとシンプルながら奥が深く面白い。
中盤すぎくらいまで、適当に吹っ飛ばしてるだけでも勝てる難易度で簡単すぎるかなという印象なのだが、最終盤になってくると俄然難易度が上がってくる。キャラをどういう構成で組んで、どういう順番で攻撃していくかを考えなければならず、戦略性が高まりこのバトルシステムの真骨頂が見えてくる。
9回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:12 vs posi:8
キャラ集めが単調
一部を除き、原作キャラを手に入れるためには、ザコとの戦闘→時空の裂け目を開いて戦闘(誰が出るかはわからない)→全開アタックで欲しいキャラを倒す、を繰り返す必要があるのだが、これが同じ作業の繰り返しなので飽きてくる…。原作キャラは、イベント入手とか特殊条件入手とか、特別感が欲しかった。特別な条件で入手するから、喜びもひとしおというもの。
あと、コンプ率は表示してほしかったなぁ。
評価スコア
62.6
※ 平均点は、★5です。
ゲームシステム |
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★★★★★★★☆☆☆ |
練り込み・奥深さ |
★★★★★★★☆☆☆ |
オリジナリティ(新規要素) |
★★★★★★★★★☆ |
デザイン・キャラクター・世界観 |
★★★★★★★☆☆☆ |
音楽・サウンド |
★★★★★☆☆☆☆☆ |
ゲームバランス |
★★★★★★☆☆☆☆ |
中毒性・熱中度 |
★★★★★☆☆☆☆☆ |
継続性(飽きにくさ)・全体の構成 |
★★★★☆☆☆☆☆☆ |
操作性・快適さ |
★★★☆☆☆☆☆☆☆ |
自由度・多様性 |
★★★★★★★★★☆ |