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【黄昏ゲームヒストリー】
 第2回 64DD構想

64DDとは

 「ゲームが変わる。64が変える。」
これは、1996年に発売されたNINTENDO64(以下N64)のキャッチコピーだ。
しかし、N64だけでは「半完全体」の状態だったということをご存じだろうか。
N64の下に周辺機器・64DDを装着することで、「完全体」となる…予定だった。

 64DDとは、N64用のディスクドライブとして開発された。
CDの540MBには及ばないものの、64MBの容量を持つ磁気ディスクを採用している。
だが、64DDディスクの最大の特徴は容量ではなく、64MBのうち半分の32MBが書き換え可能領域だったということだ。
この大容量の書き換え領域を生かしたソフトの構想を64DD構想として紹介していきたい。

64DD構想とは

 まず、第一に大容量のセーブ領域として活かすという構想。

 当時はセーブにはコントローラパックやメモリーカードなどを使用していたがセーブ領域としてはそこまで大きくなかったので、単純に大容量のセーブができるということがある。

 64DDはネット接続を想定して開発されていたので、現在のように追加データの配信ということも考えられていたようだ。


 そして、ゲーム自体に変化をもたらすという構想。

 例えば、ある場所に誰かがプレーした痕跡を残すと、後でそこを訪れたプレーヤーがそれを発見するといったアイデアもあったような気がする。これは、Miiverseに近いものがあったかな。

 あとは、複数のソフト間でデータをやりとりするというアイデア。
例えば、マリオアーティストの『タレントスタジオ』で作ったキャラクターが、『シムシティー64』で自分が作った町に登場する。
あるいは、『シムシティー64』で作った町を『シムコプター64(未発売)』で使えるといったもの。
複数のソフト間で、データを相互に使用することで新しい遊びを生み出そうという仕組みだった。

結末は

 N64自体が、ソフト開発の遅れや有力ソフトのPSへの移籍などもあり、本体の普及に苦戦。
そのため、元々64DD用ソフトとして開発されていたソフトも、次々とカートリッジに移行して発売されていった。
ただでさえ、普及できていない所に本体と同額程度(多分)の64DDを発売するというのは相当厳しかったのだろう。
64DDは、延期に次ぐ延期を重ねPS2やDCの世代になったころに、ようやく発売された。
その販売方法も、一般販売ではなく会員制で会員に64DDやソフトなど一式が定額でレンタルされるという当時としては珍しいものだった。
結果、元々先着10万人の予定だったが、それにも遠く及ばず約1年でサービスを終了。

 壮大な構想を持っていた64DDだったが、そのアイデアはあまり活かされることなく消えた。
しかし、これらのアイデアは後に任天堂のネット関連のサービスやMiiなどで日の目を見ることになるのだった。

2019/04/14

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