リトルタウンヒーロー
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | Nintendo Switch |
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発売 | ゲームフリーク:DL レイニーフロッグ:パケ |
開発 | ゲームフリーク |
発売日 | 2019年10月17日 |
CERO | A |
DL容量 | 2.8GB以上 |
セーブ数 | 15まで確認 |
価格 | パッケージ:3500円+税 DL版:2500円+税 |
他機種 | PS4 XB1 Steam |
リンク | 公式サイト |
主な開発者
プロデューサー |
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斉藤優史 |
ディレクター&シナリオ プログラマー |
田谷正夫 |
アートディレクター キャラクターデザイン |
栃木遥 |
プランニングリーダー |
寺地惇 |
コンポーザー |
トビー フォックス |
佐藤仁美 |
野球的スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 3 | 0 | 0 | 3 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 8 |
posi | 0 | 2 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 4 | × | 9 |
試合時間:22時間55分 |
1回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:3 vs posi:0
基本的な部分
以下、基本的にTVモードでプレイしているときの話。
ロード時などに、音楽がプツプツと途切れてしまう。
これが、結構な頻度で起こるのでだいぶ気になるレベル。
あと、ボタンのレスポンスに変な間がある。
特にひどいのがゲームタイトル画面で、Aボタンを押してから一拍二拍三拍ぐらい置いてやっと反応する感じ。
ボタンを押した音だけでも先に出ればまだしも、音まで遅れるから変な違和感がある。
一番気になるのが、台詞は画面下に出るのだが、選択肢を選ぶ台詞だけが画面上に出る。
携帯モードだとそんなに気にならないかもしれないけど、TVモードだと選択肢が出ていることに気づかないでそのままボタンを押してしまう。
そんなに重要な選択があるわけではないけど、やり直しになる場合もあるので、なぜこうしたのか疑問に感じた。
2回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:3 vs posi:2
これは完全にカードゲーム
基本的には、バトルがメインのゲーム。
毎ターンいくつかのアイデア(フワット)を閃き、閃いたアイデアは、そのアイデアに必要なキリョクを消費することで使用可能な状態(ガチット)になる。
アイデアは、攻撃系、防御系、補助系の3種類。
攻撃系、防御系のアイデアには、攻撃力と防御力が設定されており、防御力が0になれば「ブレイク」。相手の手札を全てブレイクすれば「オールブレイク」となり、敵に攻撃可能になる。
これ・・・完全にカードゲームだよ。
まぁ、そこに「すごろく」的な要素もプラスされてはいるけども。
基本がカードゲームなので、戦略性は高くかなり頭を使う。
難易度は高めだと思うけど、その分倒したときの喜びも大きくやりがいがある。
4回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:6 vs posi:2
バトル途中のセーブができない
ボスとのバトルは、かなりの長期戦になることも多い。30分~1時間近くかかるのではないだろうか。
がしかし、途中セーブができない。。。
なので、ボス戦をやる時には、ある程度のまとまった時間(外出時にはバッテリーの余裕も)が必要になる。
この作品やたらセーブ数が多いんだけど、これをやるぐらいだったらファイアーエムブレムの「中断セーブ」みたいのが欲しかった、
Switchのプレイスタイルから考えるに、これは必須だったのでは。
5回裏:ポジティブの攻撃:得点3
nega:6 vs posi:5
戦略性が高いバトル
カードゲーム(と言いきってしまう)だけあって、バトルの戦略性は高い。
フワットをガチットさせるキリョクは、次のターンに持ち越しができないので、残さず使い切っておいた方がよい・・・かと思えばそうでもない。
フワット状態で置いておいた方がいい場合もある。
すごろくのマスには、味方やギミックが配置されていて、そこをいつどのタイミングで使うべきかも悩みどころ。
不用意に使うと、「わるあがき(1/2でわずかな攻撃ができるが、こちらは確実にダメージを喰らう)」しかできなくなってしまい、大ピンチに陥ってしまう。
しかし、その「わるあがき」も、あえて戦略的に使用したりするところが深い。
このあたりの駆け引きが、抜群に面白く、「あと一撃で敗戦」状態から戦略がハマり大逆転したときの爽快感は最高!
6回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:8 vs posi:5
どっちつかずの印象
この作品の公式ジャンルはRPG。しかし、プレイ感はカードゲーム。
カードゲームとしてみると、様々なデザインのカードを集めたり、デッキを構築する楽しさはない。
RPGとしてみると、RPG的な要素もあまりなく、例えば「たいあたり」で体当たりっぽいアクションをとることもなく、今のゲームにしては地味なバトル画面。
これ、RPGである必要性あったのかな…、カードゲームで良かったのでは…とは思ってしまった。
8回裏:ポジティブの攻撃:得点4
nega:8 vs posi:9
ゲームバランスは絶妙
最近は、任意でレベルアップやスキルアップをしていくゲームが多い。
自分の場合、あえて全力でレベルアップせずにほどよい難易度に自分で調節してプレイしている。
なので、レベルアップ要素を全て解放せずにエンディングに行き着いてしまうということもしばしば。
しかし、今作の難易度は全力でレベルアップしなければ通用しないぐらいの歯ごたえ。
ギリギリの攻防が続き、常に手に汗握る展開。これぞ、絶妙なゲームバランス! と久々に思った。
Nintendo Switch版
PS4版
評価スコア
74.7
※ 平均点は、★5です。
ゲームシステム |
---|
★★★★★★★★☆☆ |
練り込み・奥深さ |
★★★★★★★★★☆ |
オリジナリティ(新規要素) |
★★★★★★☆☆☆☆ |
デザイン・キャラクター・世界観 |
★★★★★★★★☆☆ |
音楽・サウンド |
★★★★★★★★☆☆ |
ゲームバランス |
★★★★★★★★★★ |
中毒性・熱中度 |
★★★★★★★★★☆ |
継続性(飽きにくさ)・全体の構成 |
★★★★★★★☆☆☆ |
操作性・快適さ |
★★★☆☆☆☆☆☆☆ |
自由度・多様性 |
★★★★☆☆☆☆☆☆ |