MONKEY BARRELS(モンキーバレルズ)
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | Nintendo Switch |
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発売 | DL:グッド・フィール パケ:JUSTDAN INTERNATIONAL |
開発 | グッド・フィール |
発売日 | 2019年11月7日 |
CERO | A |
DL容量 | 3.6GB以上 |
セーブ数 | 1 |
価格 | パッケージ:3800円+税 DL版:1364円+税 |
他機種 | - |
リンク | 公式サイト |
主な開発者
PRODUCER |
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蛭子悦延 |
DIRECTOR / CONCEPT ART |
塚脇忠典 |
SUB DIRECTORS / PROGRAMMING LEAD |
作永慶太 |
ART DIRECTOR |
BERTRAND POULAIN |
GAME DESIGN LEAD |
YOSOKE SUDA |
CHARACTER LEAD |
MIKA TACHIZAWA |
MUSIC |
KAZUFUMI UMEDA |
野球的スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 1 | 2 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 | 7 |
posi | 0 | 1 | 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 4 | × | 8 |
試合時間:13時間15分 |
1回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:1 vs posi:0
容量がデカすぎる
配信当初、3.1GB、パッチリリースで、今日(2019年12月22日)現在3.6GB。
必要容量が、あまりにデカすぎる…・。
Switchの場合ストレージが小さく、また昨今はDLCの容量もGB単位のケースもあり、容量の大きさは重要な要素だと思う。
容量がMB単位で収まっていると、セールやってると買う予定もなかったのに、つい買ってしまうというケースだってある。(事実、自分は今冬だけで3件そういうケースがあった)
正直、グッド・フィールの作品でなければ買わなかった。
実際にプレイしてみても、どこにこの容量使っているんだろう…という印象。
汎用エンジンの影響なのかなぁ。汎用エンジン使っているソフトは、容量がデカめな気がする。
2回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:3 vs posi:0
ベーシックな作り
ゲーム内容はというと、非常にベーシックな作り。
しかし、裏を返せば目新しさがない。これがモンキーバレルズだ! という激しい主張はあまり感じられないかなぁ…。
2回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:3 vs posi:1
ストレートな作り
だからと言って、つまらない訳では決してない。
味付けは、素材の味を引き出す塩のみという直球勝負の潔さを感じる。
3回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:3 vs posi:3
武器が増え始めてからが本番
最序盤から、敵の弾幕は結構な量で、ボス戦でも体力を1/4も減らせずにゲームオーバーになったりもする。
「こんなの無理だろ…」と早くも心が折れそうに…。
とりあえず、武器を変えてリトライ。
「・・・お?」
反対の武器も、これにしてみれば…。
「・・・お?お?」
いや待て、サブウェポンもこれにしたら…。
「(ボス撃破)おっしゃ~~~!!!」
この流れが、癖になる。
5回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:4 vs posi:3
サイズ感
インディーズに多いんだけど、キャラは小さめ。
ゆえに、敵の家電が忙しいゲーム性も相まって何の家電なのかが一部を除いてわからなかった。。。
あと、爆弾みたいの投げてくる敵がいるんだけど、この爆弾が小さくて見づらい。
5回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:4 vs posi:4
飽きさせない構成
ステージは、360°シューティングをメインに据えながらも、縦スクロールシューティングや横スクロールシューティングをはさみ、戦車に乗れるステージなんかもあって飽きさせない構成になっている。
6回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:5 vs posi:4
ステージに個性を感じなかった
いずれのステージも、ステージとしての個性は感じなかったかなぁ…。
見た目の話ではなくて、ステージ構成やギミックが「そのステージならでは」というものがない。
極端なことを言えば、敵キャラやその強さ、マップが違うだけで全て同じに感じてしまった。
ザコキャラが全て家電というのもそう思わせた理由かも。
例えば、住宅街では家電とか、高速道路では車やバイクとかなら印象が変わったかもしれない。
7回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:6 vs posi:4
不意打ち
カメラシステムは、常にキャラが中央にいるタイプではなく、キャラが向いている前方に広めに取られるような形になっている。
逆に言えば、後方は狭めになっているということだ。
なので、後方から攻撃がきた場合に、不意打ちを喰らうような形になり避けるのが難しい。
後ろに目はないのでリアルと言えばリアルなんだけど、後半のステージになると囲まれるケースも増えてくるため若干理不尽に感じる時がある。
8回裏:ポジティブの攻撃:得点4
nega:6 vs posi:8
バランスはいい
ゲームの難易度は、難しめ。
しかし、チェックポイントが割とこまめに入ってくるし、そこから何回でもリスタートできるので心は折れにくい。
ボス戦が、単独ステージになっているのも嬉しいポイント。
また、何回かミスるとライフを増やして再チャレンジできるという救済措置も用意されている。
9回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:7 vs posi:8
オフあってのオンにすべき
オンラインに2度挑戦してみたが、いずれもマッチングしなかった。
オフラインで同種のモードを作っておいて、それをオンでも楽しめるのがベターでは…。
それで、人数揃わなければCOM補充みたいな。
オン専用モード作っても、遊べなければ宝の持ち腐れだ。
評価スコア
70.6
※ 平均点は、★5です。
ゲームシステム |
---|
★★★★★★☆☆☆☆ |
練り込み・奥深さ |
★★★★★★★☆☆☆ |
オリジナリティ(新規要素) |
★★★★★☆☆☆☆☆ |
デザイン・キャラクター・世界観 |
★★★★★★☆☆☆☆ |
音楽・サウンド |
★★★★★★☆☆☆☆ |
ゲームバランス |
★★★★★★★★★★ |
中毒性・熱中度 |
★★★★★★★★★☆ |
継続性(飽きにくさ)・全体の構成 |
★★★★★★★☆☆☆ |
操作性・快適さ |
★★★★★★★★★☆ |
自由度・多様性 |
★★★★★★★☆☆☆ |