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ファイアーエムブレム シャドウズ
野球的ゲーム感想・評価

ソフト情報

ハードiOS/Android
販売任天堂
開発インテリジェントシステムズ
開発協力DeNA
配信日2025年9月25日
リンク公式サイト

試合前情報

 ファイアーエムブレム(以下FE)シリーズは、SFC「紋章の謎」から始める。以後「暁の女神」以外全てプレーした。

野球的スコア

123456789R
nega43012400014
posi0020000002
試合時間:5時間29分

1回表:ネガティブの攻撃:得点4
nega:4 vs posi:0
面白くないよ…

 基本は3人の「使徒」でステージに挑む。だが、その3人の中には1人闇のしもべが混じっている。
自分が操作するのは1人。光陣営、闇陣営は選択可能。プレイタイムは1ステージ3分。キャラは基本オートで動く。プレイヤーは魔法を使用して攻撃やサポートを行っていく。
光の使徒を選んだ場合、敵を倒しつつステージ内の行動を見て闇の使徒が残り2人のうちどちらかを投票。
闇の使徒を選んだ場合、他の2人にバレないように光の使徒を攻撃する。
光陣営が見破った場合、決戦ステージでHP、ライフにプラス効果。
大まかに言うと、こんな感じでゲームは進んでいく

 私はエムブレマーとして、ずっとファイアーエムブレムを支え続けてきた自負がある。だからこそ、はっきり言おう。
全然面白くないぞ!!!
光陣営は、見破るっつったって3人のうち1人は自分だから2択だし。それをひたすら繰り返すだけ。
これ、よく任天堂のクオリティチェック通ったな…。

2回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:7 vs posi:0
ヒントいる?

 前半のバトル終了後、3人のうち誰が闇の使徒かを投票することになる。
この時、闇に攻撃されていたからこのキャラは光かも? みたいなヒントが出てくるんだけど、これいる???
そもそもが2択だし、そこにヒントまで用意する必要あるかな…。

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3回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:7 vs posi:2
移動を知ると…

 バトル中、こちらの攻撃をスイスイよけるプレイヤーと出くわす。
今作は、FEシリーズにはあまりない移動魔法が用意されているのだが、そこでようやく「あ、こうやって使うんだ…」ということに気付く。
これがわかってくると、オンラインゲーム感出てきて相手との駆け引きが面白くなってくる。

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4回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:8 vs posi:2
面白くはなってない

 だからと言って、面白くなったかと言うと面白くはなってない。
駆け引きもこじんまりしてるし、人狼部分は相変わらず。深さも感じないし、繰り返し遊ぶのは辛い。

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5回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:10 vs posi:2
操作性に難あり

 プレイヤーが操作できるのは、魔法を使うことだけ。
で、それは魔法をつかんで放ちたい場所で離すと発動するというもの。
これが、操作性がいいとは言い難い。そもそもターゲットが小さく、隣に置いてしまったり自分に誤爆するということがしばしば発生する。

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6回表:ネガティブの攻撃:得点4
nega:14 vs posi:2
つながりがない

 結局何が面白くないかと言えば、バトルとストーリーが直接つながってないからなんだと思う。
従来は、ステージ攻略してストーリーが進行するっていう感じだけど、これは、バトルを繰り返すとストーリーが進行するという感じ。バトルを繰り返す必然性が感じられないから、ストーリーを進めるためにやらされてる感が強い。

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評価スコア

50.2

※ 平均点は、★5です。

ゲームシステム
★★★★☆☆☆☆☆☆
練り込み・奥深さ
★★★☆☆☆☆☆☆☆
オリジナリティ(新規要素)
★★★★★★★★★☆
デザイン・キャラクター・世界観
★★★★★★☆☆☆☆
音楽・サウンド
★★★★★★★☆☆☆
ゲームバランス
★★★★★★☆☆☆☆
中毒性・熱中度
★★★★☆☆☆☆☆☆
継続性(飽きにくさ)・全体の構成
★★☆☆☆☆☆☆☆☆
操作性・快適さ
★★★★☆☆☆☆☆☆
自由度・多様性
★★★★☆☆☆☆☆☆

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