ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | ニンテンドー3DS |
---|---|
発売 | スクウェア・エニックス |
開発 | スクウェア・エニックス シリコンスタジオ |
発売日 | 2013年12月5日 |
CERO | C |
DL容量 | 26472ブロック以上 |
セーブ数 | 3 |
価格 | 発売時:4752円+税 廉価版:2500円+税 |
他機種 | - |
試合前情報
『フライングフェアリー』は、未プレイ
野球的スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 0 | 2 | 1 | 4 | 3 | 0 | 2 | 2 | 0 | 14 |
posi | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 6 |
総試合時間:83時間0分 |
1回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:0 vs posi:2
ARムービー
いきなりのARムービーに度肝を抜かれた。
そういえば、3DSってこういうのできるんだっけ。
任天堂でさえ、全然使っていなかったというのに!(笑)
すれちがい通信も使っているし、ハードの特徴を活かそうという意気込みに感服した。
2回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:2 vs posi:2
操作体系に疑問
移動はスライドパッド、選択が十字ボタン、その逆で操作することはできない。
そこを、分ける必要性がなぜあったのか疑問だ。
どっちでも操作できるのが筋だと思うが…。
さらに言えば、ノルエンデ村の復興はタッチパネルオンリー…。あまりにも散らかりすぎ。
3回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:3 vs posi:2
序盤から状態異常攻撃多すぎ
最序盤から、敵が状態異常攻撃を多発してくる。
だいたいRPGって、序盤は金欠で回復アイテム買うので精一杯なのに、状態異常回復アイテムまで買わなければいけなくなってしまう。
これが、なかなかしんどくて、なかなかプレイがノッてこなかった。
また、こんなに序盤から出しちゃって後でネタ切れにならないんだろうか…と少し心配になる。
4回表:ネガティブの攻撃:得点4
nega:7 vs posi:2
テントは偉大なり
この作品の魔法やアイテムは、ファイナルファンタジー準拠となっている。
しかし、なぜかテントがない!
特に痛いのがMPで、エーテルの希少さや値段の高さまでFF準拠なので、万全の状態でボス戦に臨めない。
テントのないRPG…拒否します。
4回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:7 vs posi:4
伝統のジョブシステム
スクエニ伝統のジョブシステム。
今回も、その面白さは健在でキャラを成長させて新しいアビリティを覚えていくのが楽しい。
新しいジョブも、どんどん手に入るので選ぶのに悩むほどだ。
メインの他に、サブでジョブを設定でき、コマンドではないアビリティも他ジョブのものをいくつかセットできるので戦略を練る楽しさもある。
5回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:10 vs posi:4
あまりにも洗練されていないUI
前述の通り、メインともうひとつジョブを設定でき、その習得アビリティを使うことができる。
まだ、途中なのでわからないが、多分セットできるジョブは増えないんだと思う。
つまり、バトルで使用することができるジョブのコマンドアビリティは多くても少なくても、「2つ」ということを念頭に置いて欲しい。
例えば、白魔道士の「白魔法」、黒魔道士の「黒魔法」をセットしていたとして、白魔法のケアルを使用したいとしよう。
ケアルを使うには、アビリティ→白魔法→ケアルという順に選択していく。
いやいや、ちょっと待って欲しい。この「アビリティ」って何?
アビリティで選択するのは、この例で言うと「白魔法」「黒魔法」。どのジョブをセットしようと数が2つであることは変わらない。
つまり、二択のためにわざわざ上位の選択肢を用意するという理解不能な構造。
これ、コマンド選択の中に「白魔法」「黒魔法」って入れ込めばいいだけの話では…。
それって、そんなに難しいこと???
RPGにおけるバトルは、何度となくこなすことになる要素。
このゲームでは「ブレイブ&デフォルト」というシステムがあるので、とにかくボタンを押す回数が尋常じゃないほど多い。
そこにきて、二択のための選択肢を用意されるこの邪魔くささと言ったら…。
また、魔法やアイテムが一列にしか表示されなかったり、任意の並べ替えができなかったり…。
完全新規のジャンルならまだしも、古ぼけたコマンド選択式RPGで、なぜ昔より退化してしまうのか、甚だ疑問だ。
5回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:10 vs posi:6
音楽はいい
不満点は、ありつつも音楽の良さに救われている感はある。
最近は、ゲームミュージックと普通の音楽との差はなくなりつつあるけれども、ゲームミュージックらしさが残る名曲多し。
しかも、ゲーム音楽畑じゃない方が作っているというから驚き。
7回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:12 vs posi:6
テンポが悪すぎる
とにかくテンポが悪い。サブイベントが多すぎるのも一因だと思う。
サブイベントと言っても、序盤~中盤はジョブが獲得できるためサブになってないし。
メインの方も、色々伏線が張られてはいるんだけど、やってることが延々クリスタルの解放という変化のなさも退屈な要因かなぁ。
きっと、オクトパストラベラー同様終わってみたら「なるほど…」というものなんだろうけど、そこに至るまでが楽しくない…。
ストーリーばかりに、注力しすぎでは。
8回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:14 vs posi:6
プレイ時間=ゲームのボリュームではない
プレイ時間は長い。しかし、やることが画一的で飽きてしまう。
ゲームのボリュームというのは、プレイ時間を長くすることではない。
このゲーム内容ならば、プレイ時間は半分くらいでいいんじゃないか。
評価スコア
67.2
※ 平均点は、★5です。
ゲームシステム |
---|
★★★★★★★☆☆☆ |
練り込み・奥深さ |
★★★★★★★★☆☆ |
オリジナリティ(新規要素) |
★★★★★★★☆☆☆ |
デザイン・キャラクター・世界観 |
★★★★★★★★☆☆ |
音楽・サウンド |
★★★★★★★★★☆ |
ゲームバランス |
★★★★★★★☆☆☆ |
中毒性・熱中度 |
★★★★★★☆☆☆☆ |
継続性(飽きにくさ)・全体の構成 |
★★★☆☆☆☆☆☆☆ |
操作性・快適さ |
★★★☆☆☆☆☆☆☆ |
自由度・多様性 |
★★★★★★★☆☆☆ |