OCTOPATH TRAVELER(オクトパス トラベラー)
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | Nintendo Switch |
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発売 | スクウェア・エニックス |
開発 | スクウェア・エニックス アクワイア |
発売日 | 2018年7月13日 |
CERO | C |
DL容量 | 3GB以上 |
セーブ数 | 9 |
価格 | 6800円+税 |
他機種 | XB1 Steam |
リンク | 公式サイト |
主な開発者
企画・プロデュース |
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浅野智也(スクウェア・エニックス) |
プロデューサー |
髙橋真志(スクウェア・エニックス) |
ディレクター |
宮内継介(アクワイア) |
リードゲームデザイナー |
大﨑康太(アクワイア) |
リードプログラマー |
長谷川聡(アクワイア) 渡邊 裕(アクワイア) |
リードアーティスト |
飯塚三華(アクワイア) |
サウンドプロデューサー 作曲・編曲 |
西木康智 |
試合前情報
『ブレイブリーデフォルト』シリーズは、未プレイ。主人公は、かなり迷ったけどちょっと珍しいジョブだなと思って商人トレサを選択。
-----かくして、私は旅立った。
野球的スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 0 | 1 | 0 | 0 | 2 | 1 | 2 | 4 | 2 | 12 |
posi | 3 | 4 | 2 | 0 | 0 | 2 | 0 | 2 | × | 13 |
試合時間:121時間10分 |
1回裏:ポジティブの攻撃:得点3
nega:0 vs posi:3
やっぱり、ドット絵はいい
世代的なものも、あるのかもしれない。でも、やっぱりトッド絵落ち着くわ~。
最近すごく思うんだけれど、ドット絵にはプレイヤーが想像する自由がある。たぶん、各主人公達のイメージは、それぞれのプレイヤーが脳内補完して形作られていて人によって全く違うものになっているはずだ。自分が作るイメージ。それによって彩られていくストーリー。これなんだよなぁ。フォトリアルじゃなくたって、別にいいんだよ。
2回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:1 vs posi:3
進化してほしい点、しなくてもいい点
敵キャラは、どの攻撃でも静止画状態。ここは、進化して欲しかったかなぁ…。ボスキャラが、次ターンとかに強力な攻撃を仕掛けてくるときは文字でその状況が出るんだけれど、そうじゃなくて攻撃準備のときは攻撃態勢に入るモーションが入って、その後ど派手なモーションで攻撃してくる、みたいな。私の場合、背景グラフィックとかは別にどうでもいいのでむしろこっちに力を入れて欲しかった。
2回裏:ポジティブの攻撃:得点4
nega:1 vs posi:7
ただの町の人がいない
このゲームの肝とも言える「フィールドコマンド」のシステム。
「盗む」「聞き出す」「けしかける」「誘惑」などのコマンドを町の人に対して行うことが出来る。
この各種コマンドを実行すると、何でもないおばあさんにすさまじい過去が秘められていたり、普通のおばさんがいい武器を持っていたり、いかにも強そうなやつがいたから誘惑(導く)したら近くにいたおじいさんの方が強かったり、意外な一面や意外な事実に行き着く。普通のRPGだったら、同じコメントを繰り返すだけの町の人が独自のエピソードを持った特別な人に変わる非常に面白いシステムだ
3回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:1 vs posi:9
バトルが面白い
今作には、ターンごとにたまっていくブーストポイントを使用して攻撃をパワーアップできる「コマンドブースト」。
敵の弱点を突く(回数は敵によって違う)ことで、敵を行動不能かつダメージアップさせる「ブレイク」というシステムが実装されている。
どのバトルジョブ(基本ジョブの他にもうひとつジョブをつけることができる)にして、どのメンバーを連れて行くのか、どのタイミングでブレイクを狙っていくのかを考えてボス戦に挑んでいくのが面白くなかなかに奥が深い
5回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:3 vs posi:9
ボス戦が単調
現在、すべてのキャラで2章まで終了。
ここまでプレイして感じるのが、ボスキャラの単調さ。
何というか、構成が同じあるいは似通っている。ボスがいて、ザコキャラが2体いて、ザコを倒すとランダムでまたザコを呼び出して…。このパターンばかりで、ボスが出るたび「また、これかよ…」と思ってしまう。結局、見た目と弱点が変わっているだけ。2回表の件もあり、違いを感じづらい。
6回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:4 vs posi:9
装備の取り外し
パーティ外にいるキャラは、一度パーティに入れないと装備の取り外しができない。パーティの入れ替えは、町の酒場でしかできないためダンジョン内で装備を変えたいと思っても一度町に戻らなければできないのだ。これが、不便…。入れ替えしますか?的なメッセージが出てダイレクトに変更したかった。
6回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:4 vs posi:11
ゲームバランス自体は良好
主人公以外は、満遍なく育てている状態でのバランスは、歯ごたえのある難易度でちょうど良い。
ボス戦は、初見でやられてもバトルジョブや装備、アビリティを考え戦略を立てて再び挑むと苦戦しつつもクリアできる。
7回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:6 vs posi:11
ダンジョンが代わり映えしない
ダンジョンが、洞窟か森か館かという感じで代わり映えがしない。謎解きとかも、全くないので変化もなく単調。ダンジョンに入るたび、「あぁ、またこれか」と思ってしまう。
8回表:ネガティブの攻撃:得点4
nega:10 vs posi:11
ルーチンワークのようなゲーム
主人公全キャラの4章までクリア。まるでルーチンワークのようなゲームだった。
章を始めると、イベントが進行。ダンジョンへ向かい、最奥部でボス戦。ざっくり言えば、これが8キャラ×4章繰り返される。あまりにも単調で、2章ぐらいから飽きていた。
根幹のアイデア自体は面白いだけに、勿体ないなと思った。
シナリオの展開の仕方、あるいはシステムでの変化や広がりといった飽きさせない工夫がまるでなく、ただ量だけを増やした印象だ。
ジョブの入手方法や、入手タイミングを変えるだけでもずいぶん違ったと思うのだが…。
8回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:10 vs posi:13
世界観と真ボス
真(裏)ボス挑戦、すべての真相が明らかに。なるほどなぁ…という感じ。
世界観や設定の作り込みは、丁寧だしよく出来ている。この点は評価したい。
あと、真ボスの難易度もいい! ロマサガを思い出すしびれる難易度だ。
9回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:12 vs posi:13
ラスト
真相を明らかにするのは、あのタイミングじゃなきゃダメだったのだろうかという疑問。
各キャラ4章のラストで、少しずつ明らかになれば4章の攻略はかなり熱いものになった気がするのだが…。
また、黒幕が
「え? こいつが!?」っていう感じが普通だと思うんだけど
「え? ・・・どちら様でしたっけ?」っていう感じだった。
あまりに、黒幕自身への伏線がないし上手いとは思えない。なんか、モヤッとした。
それから、真ボスの前に連戦があってその後セーブもできないんだけど、これ必要?
ボスって、ただでさえ初見やられることが多いので再チャレンジまでにまた同じ作業を繰り返させられるっていうのは時間の無駄としか思えない。
ラスト(真相)近辺は、ちょっとすっきりしないものが多かった。
評価スコア
77.6
※ 平均点は、★5です。
ゲームシステム |
---|
★★★★★★★★☆☆ |
練り込み・奥深さ |
★★★★★★★★★☆ |
オリジナリティ(新規要素) |
★★★★★★★★★☆ |
デザイン・キャラクター・世界観 |
★★★★★★★★★☆ |
音楽・サウンド |
★★★★★★★★★☆ |
ゲームバランス |
★★★★★★★★★☆ |
中毒性・熱中度 |
★★★★★★☆☆☆☆ |
継続性(飽きにくさ)・全体の構成 |
★★★☆☆☆☆☆☆☆ |
操作性・快適さ |
★★★★★★☆☆☆☆ |
自由度・多様性 |
★★★★★★★☆☆☆ |