トライアングルストラテジー
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | Nintendo Switch |
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発売 | スクウェア・エニックス |
開発 | スクウェア・エニックス アートディンク |
発売日 | 2022年3月4日 |
CERO | C |
DL容量 | 6.3GB以上 |
セーブ数 | 10 |
価格 | 6982円+税 |
他機種 | - |
リンク | 公式サイト |
主な開発者
企画・プロデュース |
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浅野智也(スクウェア・エニックス) |
プロデューサー |
新井靖明(スクウェア・エニックス) |
ディレクター |
宮川和也(アートディンク) |
リードプログラマー |
尾井克次(マジックポット) |
リードアーティスト |
古川絢子(アートディンク) |
リードゲームデザイナー |
野垣友理香(アートディンク) |
作曲、編曲、サウンドプロデュース |
千住明 |
リードサウンドデザイナー |
髙橋紘平(アートディンク) |
キャラクターデザイン |
生島直樹(スクウェア・エニックス) |
シナリオライター |
山本尚基(スクウェア・エニックス) |
野球的スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 2 | 0 | 1 | 1 | 8 |
posi | 1 | 0 | 4 | 2 | 0 | 0 | 1 | 2 | × | 10 |
試合時間:47時間55分 |
1回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:0 vs posi:1
洗練
今回も同じかな…ぐらいに思っていたHD-2Dが、オクトパストラベラーの時よりもパワーアップした感じがする。
元々良かったけど、まさに「洗練」という言葉がふさわしい。ちょっと、侮っていた。
2回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:2 vs posi:1
見づらい…
ただ、その一方でHD-2Dによりマップが見づらくなっているというのも事実。
それに加えて、手前の建物とかが邪魔になって見づらい…。
自由に回転はできるんだけど、こういうゲームってあんまりクルクル回すことに向いていないと思うんだよなぁ。
しかも、込み入った地形は、回転させたら別のオブジェクトが邪魔で見づらくなるという…。
全体の敵・味方の布陣を、パッと見て把握できないし、余計な操作(マップ回転)が増えている。
3回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:4 vs posi:1
余計な話が多い
シミュレーション部分に到達するまでが、なかなかに長い。
これは、余計な話が多すぎるからだと思う。
ナレーションが、まず不要(今さっきイベントで見た話をもう一度説明しているから二度手間でしかない)。
サブストーリーも、「推して知るべし」なストーリーがほとんどで、カットしても成立すると思うなぁ。
いずれも、飛ばしたり見なければいい話ではあるけれども、用意されていたら見てしまうのが人の常ってーもんでしょうよ。
3回裏:ポジティブの攻撃:得点4
nega:4 vs posi:5
面白いクラスのキャラがいる
クラフトマンのイェンスというキャラがいる。このクラスが本当に面白い!
例えば「ばねトラップ」というアビリティ。
これは、指定した場所にトラップを設置し、そこを通過した敵は任意の方向(設置時に設定)にノックバックさせることができるというシミュレーションRPGとしては画期的なもの。
このトラップで、段差から落として落下ダメージを喰らわしたり、敵の出足を遅らせたりすることが可能だ。
もうひとつには、一箇所だけハシゴを設置できる「いきなりハシゴ」(ドラえもんか!)なんていうアビリティもある。
これがまた革命的で、マップ構成を変化させることができてしまうのだ。
特に罠にハメるのが楽しすぎて、毎回このキャラ連れて行ってるぐらい。
自分の中では、このゲームの主人公イェンスっていうぐらいのお気に入り。
登りきったところを・・・
— KFO (@KFOsince2000) March 25, 2022
#トライアングルストラテジー
#NintendoSwitch pic.twitter.com/8U5qeFLEBk
4回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:4 vs posi:7
手を抜いていない
このゲームは、会話部分でキャラクターイラストは表示されない。
そのキャラクターがしゃべっているときに、Xボタンを押すことでイラストを見ることができる。
評価したいのは、回想シーンでXボタンを押すと、ちゃんとそのキャラクターの若い頃のイラストに変わっているところ。
今作の場合特に、プレイヤーが任意で見る仕様のため、気づかない可能性すらあるわけだ。
それでも、イラストを用意する。こういう細かいところに手を抜かない姿勢に好感。
6回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:6 vs posi:7
投票システム
プレイヤーが進行するルートは、主要キャラ7名による(主人公に投票権はない)投票で決まるというシステム。
ただし、説得することにより、プレイヤーの意図したルートへと進めることもできる。
プレイヤーに決定権がないというこのシステム自体は面白いものだと思う。
ただ、説得が簡単すぎるのがなぁ…。そこはもっと難しくするべき。
じゃないと、ただ手間のかかる三択になってしまう。
ここは、このゲームの根幹となる一部分だと思うので、別ゲーム1本分ぐらいの難解なシステムを作って欲しかった。
7回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:6 vs posi:8
難易度は自分次第
難易度は、ゲームスタート時に4段階から選べ、自分は上から2番目の「Normal」でスタートした。
ただし、同じ難易度でも遊び方次第で大きく変わる。
ゲームオーバーになっても、それまでに得た経験値等はそのまま残るので、これを繰り返せば誰でもクリアできるだろう。
逆に、誰一人撤退者を出さず、想定バトルも禁止すれば、Normalでも相当な高難度に変わる。
最近主流の難易度はユーザーに委ねるスタイルだ。
8回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:7 vs posi:8
育成面は薄味
キャラクターの育成要素は薄味。
クラスチェンジはあるけど、いまいち変化を感じにくい。
武器の強化にしても、最初はパラメータがアップするものが多くて地味な印象。
ダメージとか被ダメージが劇的に上がる(下がる)わけじゃないから、そう感じるんだろうな。
8回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:7 vs posi:10
逆に言えば…
シミュレーションというのは、本来キャラクターの個性をどう活かし、どう動かしていくのか戦略を練るのが楽しいものであると私は思う。
そういう意味では、今作はシミュレーション本来の面白さが出ている。
最近のシミュレーションRPGは育成の自由度が高すぎて、シミュレーション部分が大味になっていると思うんだよなぁ。
育成要素の薄さが、必ずしもマイナスとは言えない。
9回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:8 vs posi:10
まさか
最終盤、「信念の天秤」の結果に抗い、あるキャラが離脱する。多分どのルートでも一人は抜けるのかな…と思われる。
ゲームのキャラクターに、ゲームシステムを否定されるという前代未聞の展開!
いや、みんなこれの結果に従うんじゃないのかい(笑)
評価スコア
78.5
※ 平均点は、★5です。
ゲームシステム |
---|
★★★★★★★★☆☆ |
練り込み・奥深さ |
★★★★★★★★☆☆ |
オリジナリティ(新規要素) |
★★★★★★★☆☆☆ |
デザイン・キャラクター・世界観 |
★★★★★★★★☆☆ |
音楽・サウンド |
★★★★★★★★☆☆ |
ゲームバランス |
★★★★★★★★★☆ |
中毒性・熱中度 |
★★★★★★★☆☆☆ |
継続性(飽きにくさ)・全体の構成 |
★★★★★★★★☆☆ |
操作性・快適さ |
★★★★★★★☆☆☆ |
自由度・多様性 |
★★★★★★★★☆☆ |