KFO : Twitter

eBASEBALLパワフルプロ野球2020
野球的ゲーム感想・評価

ソフト情報

ハードNintendo Switch
発売/開発KONAMI
発売日2020年7月9日
CEROA
DL容量7.1GB以上
セーブ数1
価格6980円+税
他機種PS4
リンク公式サイト

主な開発者

プロデューサー
森博信
ディレクター
濱見太輝
メインプランナー
堀井崇伊
チーフシナリオプランナー
沖塩豊武
リードプログラマー
高橋直樹
リードシステムプログラマー
高橋芳明
リードデザイナー
横萩幸保
サウンドディレクター
渡邊紀如

試合前情報

 パワプロは、『2』から始めて『10』まで欠かさず毎年プレイしていたが、近鉄の消滅とともにパワプロからも遠ざかっていった。以後、『12』、『パワメジャ2009』をプレイするも、やはり情熱は戻らず今に至る。
パワプロ本編としては、実に15年ぶり、パワメジャも入れても11年ぶり。
シリーズ通算で、2000時間はプレイしていると思われる。

野球的スコア

123456789R
nega0231000006
posi21202300×10
試合時間:108時間01分

1回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:0 vs posi:2
やべーやつに手を出してしまった

 久々にやったので、まずは練習から始める。不思議とスッとなじむ操作。昔取った杵柄か。
ただ、エキスパートの打撃はムズい…。ポップフライやファウルチップ連発してる。
そんなこんなで、練習だけで3時間経過。これは、やべーやつだ…。やり出すと止まらん。

野球的スコアへ戻る

2回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:2 vs posi:2
進化していない部分もある

 15年も経っていれば、ウグイス嬢の音声合成もさぞかし進化してなめらかに発音してくれ・・・な~~~~~い!!! 音声合成自体がなくなってる!!! そのくせ登録音声が完璧なわけでもな~~~い!! 「とのま」はともかく、「ごせき」はあるだろ、普通に。

 あと、15年前からまっっっったく進化していないのがオリジナルチーム作成だ。ホントに15年経ちました?ってぐらいに変わっていない。ユニフォームのデザインのバリエーションとか全然増えてないし。
フラッグとか、どうぶつの森のマイデザインぐらいのこと普通にできてると思ってたよ…。

2回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:2 vs posi:3
文字がデカい

 文字サイズが、昔と変わらない大きさで見やすい。もう、これを業界標準にしてほしいぐらい。

野球的スコアへ戻る

3回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:5 vs posi:3
サクセスの違和感

 15年前と違い、サクセスモードでの特殊能力の取得が完全任意になっていた。

 自分がサクセスモードで作成する選手は、OB、現役、マンガ選手の再現。今で言うオールSなどには興味がない。
なので、昔は「固め打ち」を取得しないために試合で2安打までで抑えたり、チャンスや左投手からあんまり打たないようにしたり、いらないプラス系能力がつく選択肢は選ばないようにしていた。
今、この年になってその時のように何度も何度もやり直し時間を費やすことがしんどいのはわかる。

 でも…でもさ…サクセスって、それ込みでのゲーム性なんじゃないの!?
完全任意にしてしまうと、オールSを目指す遊びしかできなくなってしまうように感じる。
低い能力の選手を作ることは、単なる作業でしかない。
特殊能力をつけないようにすることも、ある意味「縛りプレイ」として成立していた側面もあるわけで、遊び方の多様性を失ってしまった感は否めない。
サクサクセスでそれをやるんだったら分かる。でも、本編でやるのは違うと思う。
「サヨナラ男」ってさぁ、佐賀さんからもらうから熱いんじゃねーか!!

3回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:5 vs posi:5
野球ゲームの王様

 とにかく、ボリュームがすさまじい。ガッツリ遊べる系のモードに絞っても相当ある。野球という限られたジャンルの中でここまでの物量があるだけで満足感は高い。
選手作成ができるから、甲子園優勝校最強決定トーナメントや、WBC最強チーム決定戦、OBも含めて0からドラフトして架空のペナントを楽しむとか、アイデア次第で無限に遊びが広がる。
26年の歴史は伊達じゃない。

野球的スコアへ戻る

4回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:6 vs posi:5
細かい不満

 配信アイテムが、各モード起動しなければ取得できずメニュー画面での一括取得ができない。練習の設定が、いちいち元に戻る。作成した選手の生年月日が1970年からしかできない。など、細かい不満点はある。
前作・2018の内容を公式サイトで確認したが、今作からの新しい要素がなく内容が変わっているだけのように感じるのもイマイチかな。

野球的スコアへ戻る

5回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:6 vs posi:7
栄冠ナイン

 自分は、今回初めてプレイする栄冠ナイン。
高校野球の監督になって全国制覇を目指すものだが、こいつがまた止め時がわからない。気づけば数時間経過している。
手塩にかけて育てた選手も当然3年で卒業していくわけで、育成ゲームにありがちなインフレにならない。頼りにしていた3年生がいなくなり、気づけば後継者を全く育てていなかった…なんてことも。主力で勝利を目指しつつも、次代の選手も育成いなければならない。高校野球の監督って大変だ…。

野球的スコアへ戻る

6回裏:ポジティブの攻撃:得点3
nega:6 vs posi:10
野球部分の完成度は高い

 サクセスなどのモードが面白くても、肝心の野球部分の出来が悪かったら全て台無し。
しかし、そこは26年積み上げてきただけあって完成度は高い。野球ゲームとしての面白さがあるからこその他モードなのだ。自分がやっていたころにはなかった、強振でもミートカーソルの大きさに差があることやエキスパートの難易度は、いい感じの手触りになっている。
まぁ、ちょっとカーブ系が強すぎるかな、という気はするけれども。

野球的スコアへ戻る

ページTOPへ戻る

評価スコア

85.3

※ 平均点は、★5です。

ゲームシステム
★★★★★★★★★☆
練り込み・奥深さ
★★★★★★★★☆☆
オリジナリティ(新規要素)
★★★★★☆☆☆☆☆
デザイン・キャラクター・世界観
★★★★★★★★☆☆
音楽・サウンド
★★★★★★★★☆☆
ゲームバランス
★★★★★★★★★★
中毒性・熱中度
★★★★★★★★★★
継続性(飽きにくさ)・全体の構成
★★★★★★★★★☆
操作性・快適さ
★★★★★★★★★★
自由度・多様性
★★★★★★★★★★

ページTOPへ戻る