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eBASEBALLパワフルプロ野球2022
野球的ゲーム感想・評価

ソフト情報

ハードNintendo Switch
発売/開発KONAMI
発売日2022年4月21日
CEROA
DL容量7.4GB以上
セーブ数1
価格7500円+税
他機種PS4
リンク公式サイト

主な開発者

プロデューサー
松井徹哉
ディレクター
長澤祐介
松北圭史
メインプランナー
堀井崇伊
チーフシナリオプランナー
沖塩豊武
リードプログラマー
高橋直樹
村田司朗
テクニカルディレクター
田代学
リードデザイナー
横萩幸保
サウンドディレクター
米須優太郎

試合前情報

 パワプロは、『2』から始めて『10』まで欠かさず毎年プレイしていたが、近鉄の消滅とともにパワプロからも遠ざかっていった。以後、『12』、『パワメジャ2009』をプレイするも、やはり情熱は戻らず。
しかし、『2020』で現役復帰。
シリーズ通算のプレイ時間は、2000時間を軽く超えていると思われる。

野球的スコア

123456789R
nega03420220013
posi4001300008
試合時間:161時間28分

1回裏:ポジティブの攻撃:得点4
nega:0 vs posi:4
イチロー参戦

 正直言うと、あまり買う気なかった。
だがしかし、「イチロー参戦」! これだけで予定を覆し購入を決めた。
スマブラにソラ参戦ぐらいのパワーある。何せ、パワメジャを除けばナンパリングでは『7』以来、22年ぶり。
イチローvs佐々木朗希、イチローvs大谷翔平も実現できるという夢。
夢って大切。

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2回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:3 vs posi:4
あんまり変わってない

 今回一番期待していたのが、パワターのパワーアップとアレンジチームの進化だった。
だが、そんなに変わってない。。。
パワターは、顔タイプを変えてしまうと髪型などのパーツがノーマルよりも激減してしまう。ノーマルで使えるパーツがそのまま使えるわけではない。
アレンジチームにしても、漢字が使えるのはデカいが、それ以外が大して変わってない。
サクセスチームのユニフォームが使えるけど、それはアルファベットすら変えられない。チームの頭文字も、アルファベット2文字設定できるんだけど、左胸につけると何故か縦書き。2文字目も、大文字しか設定できない。
そうじゃないんだよなぁ。。。

 栄冠ナインとかも、さほど変化は感じないし、パワフェスも小手先の変化でしかない。
これは無料アプデレベルでは? というのも多くて、これらのモードは2年という発売スパンを考えると、これしか変わってないの…と言わざるをえない。

後日追記:
 パワターのパーツは、選手作成(?)で増えていくようだ。
パワターのアンロックはないわ…。作成時点で必要なパーツがなければ、作り直さなきゃいけないじゃん。。。
しかも、結構選手作ったけど新しい顔タイプのパーツはまだまだ欲しいのが出てこないし。

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3回表:ネガティブの攻撃:得点4
nega:7 vs posi:4
ヌルくないか?

 サクセスモードを一通りプレイしての感想。ちょっと、難易度ヌルすぎないだろうか?
サクセスは、最初全然いい選手できなくて、そこから試行錯誤を繰り返して攻略していくっていうのが楽しいところだと思う。
だが、今回は初プレイでもそこそこいい選手ができてしまう。これだと、数回やれば攻略できてしまうのではないか。
そもそも、いきなり甲子園で、パワフル(準優勝、優勝、優勝)、アオハル(優勝)、千将(選抜優勝、夏1回戦敗退)っていうのも…(時間がかかるので自分の打席のみでプレイした)。 仲間が頼もしすぎるんだよなぁ。
また、パワフル高校が3ルート制のせいか、1ルートあたりのイベントの数が少なすぎる。1周でほとんど見られてしまうぐらいの量しかない。繰り返し遊ぶことで、レアなランダムイベントに出くわしてキャラのバックグラウンドが知れる…みたいな楽しみもない。
アオハルも特殊能力のコツ祭りだし、千将にしても転生が出たら簡単なのでは…。
これは、自分がやったサクセスで史上最低の出来では…と思ってしまった。
これじゃ、何度だって熱くなれないよ。。。

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4回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:9 vs posi:4
やっぱり特殊能力のコツ制には異論を唱えたい

 ランダムイベントでの特殊能力の取得ではなく、特殊能力のコツを取得して経験点で獲得していくという今現在のサクセスモードのスタイルには、やはり異論を唱えたい。
昔のサクセスモードっていうのは、「育成シミュレーションゲーム」だった。ゲームだから、当然自分の思い通りには育成できるわけではない。
ところが、今のサクセスはよほど能力の高い選手でない限り、ほとんど自分の思い通りに作成できてしまう。これでは、「手間のかかる選手エディター」だよ。。。
爆弾もないし、マイナス系特殊能力がつくこともない。リスクがないから、ハラハラすることもない。
面倒さが消えているかわりに、面白さも消えてる。
また、キャラの連続イベント方式もなんだかなぁ…。
これ、キャラとイベントの会話差し替えているだけですよね?って思っちゃう。
杓子定規というか、流れ作業的というか。ソーシャルゲームみたいで嫌。

4回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:9 vs posi:5
とは言え…

 ただ、旧来型サクセスは時間がかかりすぎるというのも確か。
自分が思い描いた通りに選手作ってペナント等で遊んでっていうのを実現したのが、4から数えたとして9作中2作ぐらいだった記憶がある。
育成することが主になってしまって、野球まで至らないという本末転倒な結末を迎えていた。
野球を主と考えるなら、こういう形もありなのかな…とは思う。

 旧来型と現在のようなシステム、両方遊べるのがベストではあるが…。
2年に一度の発売なんだから、それぞれ3シナリオの6シナリオぐらい作ってほしいわ。

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5回裏:ポジティブの攻撃:得点3
nega:9 vs posi:8
やっぱり野球は楽しい

 不満点は挙げたものの、やっぱり野球部分の楽しさは出色。
今回は、ちょっと打高投低かな…とは思うけど、難易度上げればちょうどいいのかも。
遊べるモードも充実しているし、本気で遊ぼうと思えば1年中遊んでいられる。

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6回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:11 vs posi:8
しかし、不満はまだ出てくる

 アレンジチームが、あくまでもプロ球団ベースになっている。パワフルプロ野球だから当たり前と言えば当たり前なんだけど、高校野球チームが作りづらい。
投手が先発除いて4人ベンチに必要な仕様のため、部員が少なくて投手兼野手3人で投手陣を回すチームなんかは、兼務の野手2人をスタメンに入れることができない。
これだと、遊びの幅が限定されるし、高校野球チームとかトーナメント用みたいな感じで別仕様のチームが作れると良かったなぁ。
と言うか、アレンジチームとかパワターは、もっと劇的に進化させるべき。

 あとは、サクセスの千将が利き腕とかも設定できないし、勝手に特殊能力とかついてるしで、1回しかやらなかった。コツ制で自由にした割に、なんでこれだけ勝手に決められんの!?

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7回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:13 vs posi:8
パワパーク

 新モード・パワパークの面白さが分からない。。。
作成したオリジナル選手を活かすっていうのは賛成なんだけど、その割に寿司サバなんて自由に使えないし。
パワロワも、ほぼ見ているだけというのが…。
中途半端にオンラインにするんだったら、オフラインの新モードの方がよかった。

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評価スコア

79.4

※ 平均点は、★5です。

ゲームシステム
★★★★★★★★☆☆
練り込み・奥深さ
★★★★★★★☆☆☆
オリジナリティ(新規要素)
★★★★★☆☆☆☆☆
デザイン・キャラクター・世界観
★★★★★★★★☆☆
音楽・サウンド
★★★★★★★★☆☆
ゲームバランス
★★★★★★★☆☆☆
中毒性・熱中度
★★★★★★★★★★
継続性(飽きにくさ)・全体の構成
★★★★★★★★★☆
操作性・快適さ
★★★★★★★★★★
自由度・多様性
★★★★★★★★★★

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