パワフルプロ野球2024-2025
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | Nintendo Switch |
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発売/開発 | KONAMI |
発売日 | 2024年7月18日 |
CERO | A |
DL容量 | 8.8GB以上 |
セーブ数 | 1 |
価格 | 7700円+税 |
他機種 | PS4 |
リンク | 公式サイト |
試合前情報
パワプロは、『2』から始めて『10』まで欠かさず毎年プレイしていたが、近鉄の消滅とともにパワプロからも遠ざかっていった。以後、『12』、『パワメジャ2009』をプレイするも、やはり情熱は戻らず。
しかし、『2020』で現役復帰。
シリーズ通算のプレイ時間は、2000時間を軽く超えていると思われる。
野球的スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 0 | 3 | 2 | 3 | 1 | 3 | 2 | 14 | ||
posi | 10 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 12 |
1回裏:ポジティブの攻撃:得点10
nega:0 vs posi:10
近鉄復活
彷徨える近鉄ファンの残党としては、これに尽きる。
アレンジは元々あったけど、やっぱり違うのよ。近鉄ユニで出来るのと出来ないのとでは。
ノリやローズ、阿波野、ブライアントは近鉄だし、ノムさんは南海、福本さんは阪急なんだよな。それ以外の球団ユニとか、OBユニだと雰囲気出ない。
2回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:3 vs posi:10
仕事が粗い
近鉄復活はいいが、岩隈とか礒部のフォームが楽天時代のものなのよ・・・。こういうの冷めるわ~。
特に近鉄時代の岩隈は独特なフォームだったので違うと違和感しかない。
こういう細かいところに、仕事の丁寧さが出るんだって。
98開幕版の開発秘話で、細かいこだわりが話題にならなかったって書いてあったけど、それは違う。そういう所、ユーザーはちゃんと見てるし評価もしてるよ。
3回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:5 vs posi:10
対決!レジェンドバトル
「対決!レジェンドバトル」は育成モードにもなってるんだけど、能力が自動で上がってしまう。
私は、こだわり育成派のプレイヤーなので、こういうのいらんのよ。。。
任意で育成できないというだけで、そのモードは死にモードになってしまう。
そもそも、このモードに育成いるかなと思う。好きな選手や育成した選手で挑みたかったかな。
そんでもって、結果によるスコア制だと良かった。
4回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:8 vs posi:10
パワフェスアドベンチャー
パワフェスは、内容一新。・・・したのはいいが、面白い方向にいってない。
まず、仲間にするにはミニゲームをこなす必要がある上に、Switch版はその度にロードが毎回入る。
なもんで、テンポが恐ろしく悪い。
これは、Switchのスペックが問題なわけではない。これぐらいのミニゲームなら十分なスペックなはずで、作り方の問題なのでは。
集めた選手が、次の回で全員仲間になった状態でスタートするんだけど、これもなぁ・・・。
強い選手を外して、わざわざ弱い選手いれんでしょ、普通。能力の低い選手の出番は・・・。
4回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:8 vs posi:12
パワフェスアドベンチャーの良い点
パワプロの難儀な点として、能力の低い選手を作るのにも時間がかかるっていうのがある。
その点、今回のパワフェスアドベンチャーは2周目以降ならミニゲームは全スルーして試合だけすればいいので、かなり省時間化を実現。最初の試合にわざと負ければ10分弱ぐらいで出来るのでは。
また、全てを知った上でプレイすれば、プランニング好きにはまぁまぁ面白いんじゃないかと。
チームメイトボーナスを厳選して、目的のコツが得られるコンボを狙い、粛々と試合をこなす。
例えて言うなら、攻略本でプランを立てて実行する、みたいなのが好きな人にはハマると思う。
ただ、能力の高い選手を作るのは1周ではできないかも。1周目で仲間の厳選、2周目で足りない仲間を集めつつ試合という感じで。
その場合、試合に負けても仲間持ち越しだから、試合だけもう一度チャレンジすればいいから楽ではある。
コンボが狙いやすいっていうのも今作のいい所かな。1マップ最大3つ狙えるし。
あと、マップの音楽が割と好き。
5回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:9 vs posi:12
バランスの取り方
パワフェスアドベンチャーの試合が毎度毎度接戦になるのが何とも・・・。毎回緊張感のある展開になるからゲームバランスとしてはいいんだけど、さすがに毎回だと「操作されてる感」の方が勝っちゃう。いや、その展開で追いつかれる? みたいなことも多々ある。
しかも、点差が条件になって行ける場所があって、未だにそこに行けない!(笑)
元々パワフェスはそういう所あったけど、今回は輪をかけてそうなってる。
6回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:12 vs posi:12
サクセス
サクセスは、千将以外は普通すぎるな・・・。
フューチャーズは、はっきり言ってパワプロアプリ1本分って感じだし(やったことないけど)。
12球団編にしても、シナリオは全部違うけど、そもそもサクセスはシナリオが売りのゲームじゃないし。
それに、両方ともシステムがかなりオーソドックスなサクセスだから攻略の楽しさがない。
あと、割と高い能力の選手が簡単に作れすぎんのよね。
能力の低い選手を作るのに時間を取られるのはかなわないが、高い能力の選手は何度も挑戦してやっとできるから喜びがあると思うのだが。
昔みたいに爆弾とかケガとか病気とかマイナス特殊能力がつくとかリスクが一切ないから作業感が強い。
ユーザーの意見を聞くのは大事だが、ユーザーのわがままを聞く必要はないよ。
7回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:14 vs posi:12
アレンジ
アレンジに変な制約つけるのやめてほしいわ・・・。
例えば、投手兼務が3人いて部員9人しかいない野球部とか作れない。投手兼務にした場合、投手登録になってしまうから野手の人数が足りなくなってしまう。
そもそも、サブポジがあるのに投手にしか登録できないとかナンセンスだわ。
いっそ、アレンジはプロとアマでわけて欲しいのよね。
アマのチームを作る場合、監督、コーチ、2軍とかは登録しなくていいみたいな感じで。