ファイアーエムブレムif 白夜王国
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | ニンテンドー3DS |
---|---|
発売 | 任天堂 |
開発 | インテリジェントシステムズ |
発売日 | 2015年6月25日 |
CERO | C |
DL容量 | 12233ブロック以上 |
セーブ数 | 3 |
価格 | 4700円+税 |
他機種 | - |
リンク | 公式サイト |
主な開発者
Producer |
---|
樋口雅大(インテリジェントシステムズ) |
山上仁志(任天堂) |
Director |
前田耕平(インテリジェントシステムズ) |
横田弦紀(任天堂) |
Technical Director |
金子貴史(インテリジェントシステムズ) |
Art Director |
草木原俊行(インテリジェントシステムズ) |
Sound Director & Lead Music Composition |
森下弘生(インテリジェントシステムズ) |
Original Story |
樹林伸 |
Character Design & Illustration |
コザキユースケ |
試合前情報
ファイアーエムブレム(以下FE)シリーズは、SFC「紋章の謎」から始める。以後「暁の女神」以外全てプレー。FEは、「失った仲間は二度と戻らない」が基本だと思っている。ifは、もちろんクラシックモードでプレイ。前作「覚醒」が、遭遇戦をやりすぎて後半つまらなくなってしまったので今回は全くやらないようにしている。
野球的スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 1 | 0 | 2 | 0 | 2 | 3 | 2 | 0 | 0 | 10 |
posi | 1 | 2 | 3 | 3 | 2 | 0 | 3 | 1 | × | 15 |
試合時間:78時間32分 (子世代は1人のみ、DLC11マップ込) |
1回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:1 vs posi:0
マイユニットのバリエーション
前作から引き続き、今作も主人公はマイユニット。自分でいくつかある容姿のパーツを組み合わせ作成する。私は、男性主人公でスタートした。
ただ、ちょっとパーツのバリエーションが少ない?? 結構クセのある髪型が多く、自分の気に入る容姿にはならなかった。主人公の容姿が、いまいちというのはなんとも悲しい。
1回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:1 vs posi:1
少年マンガ誌的ストーリー
今回、マンガ原作等で活躍している樹林伸氏がストーリーを担当しているということで、少年マンガのようなストーリーだな、と感じた。私は、少年マンガ誌を読まなくなって久しいので非常に懐かしい感覚。
2回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:1 vs posi:3
敵も二人攻撃してくるようになった
前作「覚醒」では、味方だけが二人で攻撃したり防御してくれたりといった要素(ダブル、デュアル)があったのだが、今回は敵もしてくるように変更(攻陣、防陣)。前作で、こちらだけ二人で一人攻撃して騎士道的にいいのかこれ…と疑問を感じていたのですっきりした。
また、それによって戦略性もアップしているので攻略のし甲斐が増している。
3回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:3 vs posi:3
エロ要素
各話間に、武器屋、道具屋などを自由に配置したりできる「マイキャッスル」というシステムが実装されている。その中には、自分の部屋もあるのだが、そこでできるのは他のキャラクターを招き入れタッチペンで顔や体を触るとそのキャラの好感度が上がるというもの。自分の部屋に誘いこんで、顔や体を触りまくる…って、ただの変質者じゃないか!( ̄□ ̄;)!!
エムブレムは、どこへ向かっているんだ。。。
まぁ、これは「やらない」という選択をできるのが救い。
3回裏:ポジティブの攻撃:得点3
nega:3 vs posi:6
キャラ固有スキル
前作は、兵種によって覚えられるスキルが決まっていたのが今作ではそれに加えてキャラ固有スキルが登場。これによって、キャラの個性が出るようになった。私は、他兵種へのクラスチェンジはしないという縛りでプレイしているため、兵種でしかスキルが覚えられないと同じ兵種はみんな似たようなキャラになってしまうので固有スキルの追加は嬉しい。
本当は、兵種スキル自体なくしてほしいんですけどもね…(^^;
4回裏:ポジティブの攻撃:得点3
nega:3 vs posi:9
マップ攻略の楽しさが復活
今回は、マップ構成や敵の動きもしっかり練られていてFE本来の楽しさが戻っていた。最も簡単な白夜のノーマルでも、難しいマップは油断すれば犠牲者が出てしまう。この難易度こそが、FE本来の楽しさだ。
5回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:5 vs posi:9
子世代のねじこみ
今作でも、親世代が結婚すると子世代がある場所に登場するのだが、子世代を無理やり登場させるのはもうやめてほしい。同システムを採用した「聖戦の系譜」は、2世代に渡るストーリーだからこそ生きたシステムなのであって、1世代の話で子世代出てもね…。
これも子世代しばりでプレイすればいいだけなのだが、なんかマップやキャラがいるのに遊べないのもモヤッとするし。。。
5回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:5 vs posi:11
グラフィックが凝っている
前作にも増して、バトルグラフィックが凝っている。キャラのグラフィックもしっかり出来ているし、武器のデザインもそれぞれあり、クラスチェンジ後に衣装も変わる。このへんは、3DS以降での劇的進化ポイント。
また、キャラが表情豊かに動くLive2Dによるムービーも素晴らしい。
6回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:8 vs posi:11
外伝・DLCがバランスブレイカーになっている
ラスト前時点、子世代は主人公の子供のみ登場、DLCは2マップのみ攻略している状況下で感じるゲームバランスは非常によい。
しかしながら、これが子世代が数多く登場していたり、DLCを遊びまくっているとおそらくラストが簡単になりすぎてしまうのではないかと推測する。ゲームバランスを壊す要素がはたして本当に必要だったのかどうかは疑問に感じた。
7回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:10 vs posi:11
キャラ少ない?
ゲームも終盤に差し掛かってきたのだが、ちょっと仲間キャラ少なくないかな。アーマーなんて一人もいないし。子世代があまり出てないというのもあるが…。
2バージョン発売と子世代登場させた弊害だろうか。
7回裏:ポジティブの攻撃:得点3
nega:10 vs posi:14
テーマソングがいい
ゲームのテーマソングと言うと、たまに、「あ?」というのも見受けられるが、今作はFEにもマッチしているしストーリーの要にもなっていて全体を通してこの作品をまとめている。ラスト、フルで流れると感傷に浸れてよかった。
8回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:10 vs posi:15
○○○○
私は、初プレイ時にはネタばれは一切見ずにプレイする。で、エンディング後に情報規制を解禁するというプレイスタイル。例にもれず、今作もそうやってプレイした。
…○、○○○○生き残せるんか~い!!(T▽T;)!!
ラストも出てこないし、おかしいと思ったんだよ…。
評価スコア
83.1
※ 平均点は、★5です。
ゲームシステム |
---|
★★★★★★★★★☆ |
練り込み・奥深さ |
★★★★★★★★★☆ |
オリジナリティ(新規要素) |
★★★★★★★★☆☆ |
デザイン・キャラクター・世界観 |
★★★★★★★★☆☆ |
音楽・サウンド |
★★★★★★★★☆☆ |
ゲームバランス |
★★★★★★★★☆☆ |
中毒性・熱中度 |
★★★★★★★★☆☆ |
継続性(飽きにくさ)・全体の構成 |
★★★★★★★☆☆☆ |
操作性・快適さ |
★★★★★★★★★☆ |
自由度・多様性 |
★★★★★★★★★☆ |
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