ファイアーエムブレム 風花雪月
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | Nintendo Switch |
---|---|
発売 | 任天堂 |
開発 | インテリジェントシステムズ コーエーテクモゲームス |
発売日 | 2019年7月26日 |
CERO | B |
DL容量 | 11GB以上 |
セーブ数 | 25 |
価格 | 6980円+税 |
他機種 | - |
リンク | 公式サイト |
主な開発者
Producer |
---|
樋口雅大(インテリジェントシステムズ) |
山上仁志(任天堂) |
森中隆(コーエーテクモゲームス) |
Director |
草木原俊行(インテリジェントシステムズ) |
横田弦紀(任天堂) |
Main Character Designer & Illustration |
倉花千夏 |
Technical Director |
Satoshi Ubukata(コーエーテクモゲームス) |
Lead Game Designer |
Naoko Horie(コーエーテクモゲームス) |
Lead Programmer |
Atsushi Ota(コーエーテクモゲームス) |
Lead Scenario |
Yuki Ikeno(コーエーテクモゲームス) |
CG Directors |
Yuta Matsunaga(コーエーテクモゲームス) |
Nobuo Miyoshi(コーエーテクモゲームス) |
Sound Director & Lead Music Composition |
金崎猛(インテリジェントシステムズ) |
Sound Director |
木下洋介(コーエーテクモゲームス) |
試合前情報
ファイアーエムブレム(以下FE)シリーズは、SFC「紋章の謎」から始める。以後「暁の女神」以外全てプレー。FEは、「失った仲間は二度と戻らない」が基本だと思っているので、もちろんクラシックモードでプレイ。
野球的スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 1 | 2 | 1 | 0 | 3 | 5 | 0 | 1 | 1 | 14 |
posi | 3 | 0 | 0 | 3 | 1 | 0 | 2 | 4 | 2× | 15 |
試合時間:62時間30分 総試合時間:208時間45分 |
1回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:1 vs posi:0
まぁ、テンポは悪いよね…
古参のエムブレマーとしては、やっぱりFEの肝はマップ攻略であると思う。
今回は、そのマップ攻略にたどり着くまでが結構長い。
マップ攻略をずんずんずんずん進めていけない…・という意味ではテンポの悪さは感じた。
1回裏:ポジティブの攻撃:得点3
nega:1 vs posi:3
伝統と革新の調和
今回は、第一部の士官学校編と第二部の戦争編という二部構成。
第一部は育成に重点が置かれていてマップ攻略主体だったFEとはかなり趣が異なる。
『聖戦の系譜』以来続いていた、武器の3すくみも廃止されスキルに一本化されるなどの大幅な変更もある。
一方で、武器の耐久度の復活や、『echoes』からの戦技の採用など、過去のシリーズから引き継がれた伝統的要素もある。
毎回同じでは飽きるし、革新的な要素ばかりではFEである必要性もない。
伝統を守りつつも、革新的要素を入れてくる開発姿勢は、純粋に評価したい。
2回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:3 vs posi:3
3Dであることの意味
第一部、士官学校の舞台となる修道院では、3Dでできた世界を自由に歩き回ることができる。
が、正直、別にこれ3Dじゃなくてもいいよな…と思ってしまった。
3Dゼルダやゼノブレイドシリーズのように、「これは3Dならではだ…」というような要素があるわけではない。
探索するのも、楽しいとは言い難く、プレイして少ししたら面倒に感じるだけだった。
また、ジャンプできないのが地味に痛い。
ちょっとした段差でも、行き止まって回り込まなければならず、面倒さに拍車をかけている。
3回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:4 vs posi:3
3Dであることの弊害
今回のマップ攻略時のグラフィックは、マップやユニットが3Dで表示されている。
これが、『FE 蒼炎の軌跡』の時も思ったんだけど、パッとみて何の兵種のユニットかがわかりづらい。
ゲームキューブから、かなりの時が経っているので、2D表示と3D表示選べるぐらいはして欲しかった。
3D関係ないんだけど、敵スキルのアイコン表記も最初わかりづらい。これは文字のほうが良かった。
4回裏:ポジティブの攻撃:得点3
nega:4 vs posi:6
育成の改変と自由度
育成自体の自由度がかなり高く、適正はあるものの兵種はある程度何を目指してもよい。
スタートが、生徒達は平民か貴族なので、変なこだわりを捨てて自由に育成できるのも嬉しい点だ。
クラスチェンジに関しても、だいぶ仕様が変わった。
クラスチェンジ後、レベルが1に戻ることがなくなっていて、上級職スタートのキャラの圧倒的不利がなくなっているように感じる。
また、兵種にも経験値があり、マスターするとスキルを習得できたりもする。
早々に、クラスチェンジすべきか、マスターでのスキル習得を狙うべきか悩ましい。。。
だが、そこがいい!
どれが正解なのか試行錯誤してプレイしているのは、まるで完全新規作品のような感覚だ。
5回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:7 vs posi:6
自由の代償
育成の自由度が高いのはいいのだが、それによってFEが従来持っていたバランスが崩壊してしまっている。
弓や魔法が、簡単に使えるようになってしまうので、飛行系ユニットやアーマー系が完全にカモ。
特に、飛行系は延々と援軍で出てくるマップが多い気がするので、いくらでもレベル上げができてしまう。
弓兵は、射程が長かったりするんだけど、それはそれでバランス崩壊の一因になっていて、魔法系ユニットは射程外から簡単に倒せる。
キャラ育成を自由にしたことで、兵種の個性が埋没してしまった印象だ。
5回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:7 vs posi:7
そこまでやるかよ…Part1
第二部へと突入すると、生徒達の容姿がちょっと大人になっている。
元々、FEは二部構成の作品が多く、容姿が変わるキャラというのはいた。しかし、それは主人公などのごく一部でここまでの人数が変わっていたものはなかったと思う。
また、声優さんの演技も微妙に変わっていて、そこまでやるかよ…と驚嘆した。
後日追記:
特に、イグナーツとかホントに同じ人!?っていうぐらい見事に違う。
6回表:ネガティブの攻撃:得点5
nega:12 vs posi:7
第二部の修道院散策
第二部になっても、修道院での散策は残り、ゲームの進行方法に変化はない。
これは、ちょっとどういう判断なのか理解に苦しむ。
かつての教え子・級友と戦争しているのに、変わらずにこやかにお茶したりして違和感しかない。
第二部の修道院は、人も減るし必要性も感じないし、マップ攻略オンリーの方が絶対良かった。
その方が、「第一部の育成」の対比としての「第二部の実戦」となり、構成のメリハリができたと思う。
7回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:12 vs posi:9
そこまでやるかよ…Part2
後日追記:
とにかく会話の量が膨大。
戦闘時の会話や、特定の条件を満たす必要のある会話もかなりの数があり、何周すれば全部見られるんだ…というすさまじいボリュームになっている。
支援会話も、他の組み合わせの支援会話の進捗次第で台詞が微妙に変わるというこだわりよう。
しかも、それが全部フルボイスという…。
そこまでやるかよ…。
8回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:13 vs posi:9
計略がゲームバランスを崩している
今回から、加わった計略。これも、ゲームバランスを崩壊させている一因になっていると思う。
と言っても、自分が使う場合の話ではない(いつも使うの忘れてほとんど使っていない…)。
勇者系の武器を装備している敵がいて、「こいつ、手強そうだなぁ…」と思っていると計略使ってきて肩すかし。
しかも、ミス。「何してんだよ、お前…」と敵ながら呆れてしまう。
初周は、難易度ノーマルでプレイしたのだが、もしかしたら難易度が上がると違うのだろうか。
後日追記:
難易度ハードでは、敵の計略の命中率が上がっている気がしたのでノーマルよりも意味があるものになっていると感じた。
ただ、やはりそこで使うかよ…というケースはままあったかなぁ。
8回裏:ポジティブの攻撃:得点4
nega:13 vs posi:13
複数ルートの意味
後日追記:
今回の複数ルートは、ただ単に複数あるよ…というものではない。
他のルートをクリアすることによって、今まで見えなかったものが明らかになり、埋まらなかったパズルのピースが埋まっていって全容が見えてくるというような構成になっている。
なので、複数ルートが持つ意味や役割が明確にあり、周回プレイをしたくなってしまう。
世界観の作り込みは、シリーズでも屈指の出来で設定資料集の発売が待ち遠しい。
9回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:14 vs posi:13
分量の問題
後日追記:
ここまで周回プレイに意味を持たせるのであれば、共通部分である第一部はもう少し短めにして欲しかったというのが正直なところ。
第二部も、かなり駆け足展開だとも思ったし、分量的に逆なのでは…と感じる。
また、ゲーム全体のボリュームに対してマップがそこまで多くないので、またここか…と思うことが周回プレイ時にはあった。
9回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:14 vs posi:15
難易度ハード
後日追記:
難易度ハードの終盤のゲームバランスは、計略や戦技もガンガン使っていかないと苦戦するレベルでなかなか良かった。
まぁ、大味感はあったけれども…。
評価スコア
85.5
※ 平均点は、★5です。
ゲームシステム |
---|
★★★★★★★★★☆ |
練り込み・奥深さ |
★★★★★★★★★☆ |
オリジナリティ(新規要素) |
★★★★★★★★★★ |
デザイン・キャラクター・世界観 |
★★★★★★★★★★ |
音楽・サウンド |
★★★★★★★★★☆ |
ゲームバランス |
★★★★★★★☆☆☆ |
中毒性・熱中度 |
★★★★★★★★☆☆ |
継続性(飽きにくさ)・全体の構成 |
★★★★★★☆☆☆☆ |
操作性・快適さ |
★★★★★★★☆☆☆ |
自由度・多様性 |
★★★★★★★★★★ |
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