ゼノブレイドクロス
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | Wii U |
---|---|
発売 | 任天堂 |
開発 | モノリスソフト |
発売日 | 2015年4月29日 |
CERO | C |
DL容量 | 19GB以上 |
セーブ数 | 1 |
価格 | 7700円+税 |
他機種 | - |
リンク | 公式サイト |
主な開発者
Executive Director / Concept |
---|
高橋哲哉(モノリスソフト) |
Producers |
川畑真吾(モノリスソフト) |
山上仁志(任天堂) |
Director / Game Design |
小島幸(モノリスソフト) |
Director |
横田弦紀(任天堂) |
Scenario |
竹田裕一郎 |
兵頭一歩 |
太田守(モノリスソフト) |
Character Design |
田中久仁彦 |
風間雷太(PARNASSUS) |
塚本陽子(PARNASSUS) |
Machines Design |
柳瀬敬之 |
麦谷興一(CHOCO) |
鈴木康士(PARNASSUS) |
Music |
澤野弘之 |
Lead Programming |
矢島利明(モノリスソフト) |
Art Direction |
高見典宏(モノリスソフト) |
試合前情報
ゼノシリーズは、この作品から始める。その後、『1』『2』『DE』『3』とプレイした。今作は、DL版でプレイしている。
スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 0 | 2 | 6 | 3 | 3 | 1 | 2 | 2 | 2 | 21 |
posi | 4 | 0 | 0 | 0 | 4 | 5 | 2 | 3 | 3 | 21 |
試合時間:287時間12分 |
1回裏:ポジティブの攻撃:得点4
nega:0 vs posi:4
ロマンの塊
謎の異星文明同士の戦闘に巻き込まれ焦土と化した地球。統合政府は、「地球種汎移民計画」を発動、地球からの脱出を図る。無事脱出できた数少ない移民船のうちの一隻「白鯨」は、二年後、異星文明の追撃部隊に見つかってしまう。追撃部隊は退けたものの、白鯨は主機関が大破、航行能力を失い未知の惑星に墜落してしまう。
もう、このオープニングだけでも大好物。
そして、その惑星を丸ごと作ってしまったかのような広大なフィールド。最序盤以外はどこにでも行けてしまうオープンワールド。
ストーリーが進めばドールというロボットにも搭乗できて、しかも、そのドールが可変式、さらに、中盤から後半ぐらいには空まで飛べちゃう。その一連の動作は、全てシームレス。
これだけでも、ロマンで溢れてる。
2回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:2 vs posi:4
再現度が…
プレイ中は、いまいちかな・・・ぐらいにしか思っていなかったんだけど、後に「ゼノブレイドクロス ザ・シークレットファイル アート・オブ・ミラ」を購入して、元のイラストを見たら全然違っててびっくりした。。。
リンちゃんは普通に可愛いし、イリーナさんはあんなに目つき悪くないし、イラストからの再現度が低すぎる。
『2』移行、トゥーン路線にしたの大正解だよ…。
3回表:ネガティブの攻撃:得点6
nega:8 vs posi:4
字が小さすぎる
とにかく文字が凶悪に小さい。
名前アリのキャラとの会話は、まだいい。背景色と文字色の関係で、字はこちらのほうが小さいんだけど、『3』ぐらいの見やすさにはなっている。
しかし、すれちがった町の人のセリフ、メニュー画面、戦闘中・探索中の表示が本当に小さくて読むのに一苦労。GamePadでは、漢字なんて文字がつぶれて読めないし…。
これが、すべてに悪影響を及ぼしている。
4回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:11 vs posi:4
よっこいしょUI
時間を変更するには、キャンプのテントやNLAの赤いベンチ(何故、赤いベンチで…)等まで行って変えるしかない。
また、仲間を変更したい時も、仲間にしたいキャラの所まで足を運ばないとできない。
何をやるにも、よっこいしょのワンクッションが必要な面倒なUIになってしまっている。
5回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:14 vs posi:4
クエスト関連
クエストに受注数制限がある。これがなんとも不便。
逆に言えば、それがないことが他のゼノブレイドシリーズの良さではあるんだけれども。
また、ストーリークエストとキズナクエストは同時進行できず、キャンセルもできない。
一度始めてしまうと、クリアまでそれしかできなくなるのがしんどい。
収集系の場合、フィールドが広大すぎるため、どこにあるかわからず右往左往して嫌になる可能性は高い。
一応、NLAの住人がヒントをくれることもあるけど、そもそも字が小さくて読む気もしないうえにそこそこ広いので、その情報を探すのがかなり大変。
この問題を回避するためのMiiverse対応だったと思うのだが、それも今現在はサービス終了。当時も、そんなに有効に使えていたとは言い難い。
幸いオートセーブではないため、受注前にセーブしておきクリアできそうになければリセットが良い。
5回裏:ポジティブの攻撃:得点4
nega:14 vs posi:8
誰がなんと言おうと音楽は素晴らしい
全編、澤野弘之さんによる楽曲が最高すぎる!
バトルはじめヴォーカル曲をふんだんに使用した曲は、どれも最高にクール。
ゲーム音楽としては、異質かも知れない。でも、そんな小さな枠組みどうだっていい!
発売当時は、ゲーム音楽もここまで来たかって嬉しさに震えたし。
生まれてはじめてゲームのサントラ購入したのが、このソフトだった。
6回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:15 vs posi:8
できない
おっ、NLAにバスケットコートがある。これで、フリースローが…できない。
何、カードゲームが流行ってるって? はっはーん、さてはそのカードゲームが…できない。
ドールが車形態に変形できる、これでレースなんかが…できない。
色んな事ができそうで、何もできない。予算的に、そこまで詰め込めないんだろうなと分かっているけど、できそうだとつい期待してしまうってもんです。
6回裏:ポジティブの攻撃:得点5
nega:15 vs posi:13
探索の楽しさはシリーズNo1
フィールドは、非常に練り込まれた構造になっていてシリーズNo1の出来と言ってもいい。
1~3は、ある程度決まった道筋の途中に枝葉がついている感じだが、こちらは完全オープンワールドなので探索の面白さがより際立っていて、探索欲をそそられる。
ドールを手に入れるまではとにかく自力で歩きまくるしかない。でも、そこが楽しい。『2』以降のフィールドスキルは、この作品をやると探索に対しては邪道かな…と思う。
マップも非常に簡素なものしかないんだけど、だからこそ、自分の目で見て探すことに意義を感じる。マップなんて、こんなもんでいいのかも。1~3は、景色7:マップ3ぐらいで記憶してるけど、『クロス』に関しては景色10で憶えてるもん。マップなんて全体像しか憶えてない。
7回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:17 vs posi:13
演出面の弱さ
トレジャーを開けたときに、何か演出が入るわけでもなく、入手したものが左下のほうに表示されるだけだから喜びが薄い。
その表示も、拾ったアイテムやフロンティアネット収益の報告と重なった場合、なかなか出てこないから何が出てきたのか待たないといけないし、その字が小さすぎるもんだから途中から見る気もなくなって、何が手に入ったのかわからないまま通過する感じになってた。
そんで、後で装備画面見て、「こんなのいつ手に入れたんだっけ?」となる。
あと、属性攻撃のエフェクトがちょっと弱くないかな。
何の攻撃しているのか、されているのかがいまいちわからない。
下のほうに小さく文字で表示されるんだけど、それがまた小さくて全然見えないし、バトル自体が忙しいので読む暇もない。
7回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:17 vs posi:15
飛び立つ感動
ついに、ドールが空を飛べるようになる。
NLAから飛び立ち、徐々に小さくなっていく街並みを眼下に捉えながら、なおも飛び続けると、やがて到底到達することはできなかったNLAの外壁を飛び越す。超えた先には、原初の荒野や海が見え始め、さらに飛び続けるとそれさえも小さくなり、そして、今まで知らなかった場所が姿を現す。
この一連の流れ、全てがシームレス(ほんの一部若干カクッとなる所はあった)。
このドールで空を飛べたときが、私のゲーム歴でも屈指の感動だった。
8回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:19 vs posi:15
ミスマッチ
オープンワールドは、モノリスソフトの強みを最大限に活かせる舞台だと思う。
しかし、JRPGであるゼノブレイドのシステムをそのままはめ込むのは、ちょっと無理があったのでは…。
そこで、ミスマッチが生まれてしまっているかなと。
8回裏:ポジティブの攻撃:得点3
nega:19 vs posi:18
バトルの面白さ
バトルシステムは、『1』と『クロス』が双璧ではないだろうか。
アイデア的には『1』の方が面白いんだけど、特に主人公育成の自由度や奥の深さではこちらの方が上かな。
今作は回復役が不要で、ひたすら攻撃に専念できるから爽快感がある。
敵によって装備やスキル、アーツを試行錯誤したり、より高みを目指して戦略を「練る」のが楽しい。
連れて行ける仲間が多めだから、自分の好きなパーティを編成して挑むことができるのも嬉しいところ。
9回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:21 vs posi:18
ドールの副作用
ドールで世界を飛び回るのは最高なのだが、副作用もある。
探索面では、今まで壁だった部分が楽々乗り越えられるため楽しさが薄れてしまうことは否めない。
バトルにしても、ドールの武器は強力なので大味になってくる。ただ、こちらはドールでも苦戦する敵がいるから、さほど問題ではないのだが。
9回裏:ポジティブの攻撃:得点3
nega:21vs posi:21
バランスは良好
ゲームバランスは、クエストだいぶこなしたり寄り道してもボス戦は歯ごたえがあったし、シリーズでも一、二を争う良さだったと思う。
ボス戦にしても、レベル上げが必要というよりは装備・アーツ等の組み合わせの工夫で倒せるぐらいの難易度でちょうど良かった。
シリーズ全般そういう傾向あるけど、単体より複数の強敵の方が苦戦するかな。
それから、ここまで自由なゲームでバグに出くわすことがほとんどなかったというのは素晴らしい点だ。
評価スコア
83.1
※ 平均点は、★5です。
ゲームシステム |
---|
★★★★★★★★☆☆ |
練り込み・奥深さ |
★★★★★★★★★★ |
オリジナリティ(新規要素) |
★★★★★★★☆☆☆ |
デザイン・キャラクター・世界観 |
★★★★★★★★☆☆ |
音楽・サウンド |
★★★★★★★★★★ |
ゲームバランス |
★★★★★★★★★★ |
中毒性・熱中度 |
★★★★★★★★★☆ |
継続性(飽きにくさ)・全体の構成 |
★★★★★★★☆☆☆ |
操作性・快適さ |
★★★☆☆☆☆☆☆☆ |
自由度・多様性 |
★★★★★★★★★★ |