ゼノブレイド2
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | Nintendo Switch |
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発売 | 任天堂 |
開発 | モノリスソフト |
発売日 | 2017年12月1日 |
CERO | C |
DL容量 | 13.1GB以上 |
セーブ数 | 1 |
価格 | 7980円+税 |
他機種 | - |
リンク | 公式サイト |
主な開発者
総監督 / 脚本 |
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高橋哲哉(モノリスソフト) |
プロデューサー / ディレクター |
小島幸(モノリスソフト) |
プロデューサー |
山上仁志(任天堂) |
ディレクター |
横田弦紀(任天堂) |
メインキャラクターデザイン |
齋藤将嗣 |
イーラキャラクターデザイン |
野村哲也(スクウェア・エニックス) |
塚田大悟(スクウェア・エニックス) |
石井美穂子(スクウェア・エニックス) |
音楽 / サウンド・プロデューサー |
光田康典(プロキオン・スタジオ) |
音楽 |
ACE 工藤ともり CHiCO |
平松建治 |
清田愛未 |
脚本 |
竹田裕一郎 |
兵頭一歩 |
プログラム 統括 |
矢島利明(モノリスソフト) |
グラフィック 統括 |
高橋英治(モノリスソフト) |
プランニング 統括 |
早矢仕康治(モノリスソフト) |
イベントシーン 統括 / 脚本 |
太田守(モノリスソフト) |
試合前情報
『ゼノブレイド(以下1)』『ゼノブレイドクロス(以下クロス)』ともにクリア済み。
野球的スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 0 | 2 | 0 | 1 | 0 | 3 | 2 | 0 | 1 | 9 |
posi | 3 | 2 | 5 | 2 | 0 | 4 | 0 | 4 | × | 20 |
試合時間:162時間30分 総試合時間:185時間 (黄金の国イーラ以外のDLC込み) |
1回裏:ポジティブの攻撃:得点3
nega:0 vs posi:3
創造力とスケール
雲海に覆われた世界で、巨大生物・巨神獣(アルス)の上に国を築き人々が住むという独創的な世界観。
これだけ独創的でスケールのデカい世界を考えつく事自体が稀有な才能だという事は声を大にして言いたい。
その発想力と、それを形としてちゃんと実現できているという事が素晴らしい。これは、そう簡単な話ではない。
2回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:2 vs posi:3
ヘルプとマップ
ゲームを進めていくと、「ここで、○○について説明します」という感じでその都度丁寧に説明が入る。
が、この説明を読み返すことが出来ない。
結構、いろんな要素があるのでそれを一度で憶えるのはなかなか困難だ。
あとは、マップが見づらい。たぶん、スキップトラベルと自分周辺のレーダーマップが別システム(?)になっているからなのか妙に使いづらい。
基本的に自分は、全体を確認してざっくり方向性を決めて周辺は目で確認しながら進む。
全体を確認するためには、レーダーマップでは周囲しか確認できないのでスキップトラベルの方を使う。
ところが、スキップトラベルマップでは自分がどっちの方角を向いているのかがわからない。レーダーマップでは、それが確認できる。
これが、致命的なミスマッチを生んでしまっている。
もうひとつ、細かいところなんだけどスキップトラベルはXボタンがショートカットに割り当てられているのだが、そこから元の画面に戻るのにキャンセルボタンを3回押さないと戻れない。自分は、スキップトラベルメインで使っているのでこれが何とも煩わしい。
2回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:2 vs posi:5
前作の不満は概ね改善されている
文字の大きさだとか、元絵からの再現具合だとか、エフェクトとか『クロス』で不満だった点は概ね修正されている印象。
あと、コレクションアイテムが畑には野菜系、木のそばには木材系、水辺には魚系とか収集しやすくなっていると思う。
また、今作にはフィールドスキルというのがあって木材系が集めやすくなったり、野菜系が集めやすくなったりするので目当てのアイテムを狙いやすい。
3回裏:ポジティブの攻撃:得点5
nega:2 vs posi:10
マップのクオリティがさらにアップしている
元々、マップ構成やデザインが素晴らしいシリーズではあったが、今作ではそれがさらに磨きがかかっている。
前2作は、基本的には探索要素はフィールドのみだったが、今作は町でも探索要素が満載。
立体的で多重構造なマップのクオリティは素晴らしく、町についたら探索するだけで相当な時間が軽く過ぎていく。
町を探索していると、フィールドの意外な場所につながっていたりして、フィールドと町との地続き感・一体感を前2作よりも感じた。
4回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:3 vs posi:10
昭和の下ネタ
ジークが2度目に登場したあの下ネタはいかん。あれはダメだ。
まさか、2017年にもなってあのネタをブッこんでくる「つわもの」がいるとは…。
あれは止めよう。誰かが注意しよう。
4回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:3 vs posi:12
シンプルクエストの廃止
今作では、『1』で言うところの討伐・収集系クエスト、『クロス』で言うところのシンプルクエストが廃止された。
それに伴い、導入されたのが傭兵団と言ってもよいかもしれない。
傭兵団とは、控えブレイドを選択して派遣、しばらくすると帰還し、お金や経験値、アイテムがもらえるというシステムだ。
まぁ、正直言ってシンプルクエストが面白かったかと問われれば「NO」と答える。『1』では、とりあえず受注して達成すればラッキー、『クロス』では、オーバードの居場所をつかむときぐらいしかやらなかったし。
これが、廃止されたのは自分はポジティブ評価。
全員のブレイドの育成を自分でやるとなると、これもまた大変で面倒な話なので傭兵団で簡単に育成できるのは楽でいい。
過去2作単調だったクエストの達成条件も、これができたことで少し多彩にもなった。
6回表:ネガティブの攻撃:得点3
nega:6 vs posi:12
発見する喜びが…
今回、ブレイドが持つフィールドスキルの組み合わせによって、フィールド上の行けない場所に行けるようになるという要素がある。
これによって、見つけた時の喜びが前2作に比べて少し減少したかな…と感じた。
このシリーズの醍醐味は、やはり立体的に構成されたマップを探索することにあると思う。
強力なモンスターを、かいくぐり叉は撃破して発見したり、すごい遠回りしてようやく見上げていたあの場所に到達したという喜び。達成感。それが薄くなってしまっているのは、非常に残念。
それは全体の一部ではあるんだけど、やっぱり自力で発見したかった。
6回裏:ポジティブの攻撃:得点4
nega:6 vs posi:16
今回も音楽は素晴らしい
今作は、今作で名曲多し。なぜに、このシリーズはこんなに名曲が多いのか。
一部、『1』のテイストを残している曲があるのがまたニクい。
特に、挿入歌の「Drifting Soul」は神。『クロス』の「The Way」も好きだったけど、これも好きだわ~。
7回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:8 vs posi:16
傭兵団の作業感
傭兵団が、あまりにも作業的すぎる。。。
メインメニューに、並ぶぐらいの要素なのでもう少し徐々に難しくなっていくような要素が欲しかった。
『クロス』でも、そうだったんだけどサブの部分でもう少し工夫が欲しいなと思う。
8回裏:ポジティブの攻撃:得点4
nega:8 vs posi:20
ボリュームモンスター
とにかく、質・量ともにボリュームがすさまじい。
一度訪れた場所でも、再び行ってみると発見がある。開始から180時間経過した後でも、新しいロケーションを発見した時は「このゲーム、どんだけのボリューム秘めてんだ…」と絶句してしまった。
しかも、まだ発見できていない場所が複数ある。某兄弟やあれやこれも見つけていない…。
マップを、下に広がりを持たせたことで見落としも多くなっていることも一因ではないだろうか。
前2作は、基本的に上に向かっていく方向性だったので、今作は常に発見に満ちたいい変化をもたらしていると感じた。
レアブレイドも、数も多いしそれぞれに個別クエストやキズナトーク、戦闘後会話まで用意されている。さらには、特殊な成長条件を持つブレイドもいて飽きさせない。コモンにも、使えるスキルを持ったブレイドもいるし全部自力で成長させようと思ったら何時間かかるかわからない。
9回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:9 vs posi:20
チェインアタックがやや強すぎる
ラスボスに挑戦時のレベルは、レックスLv69、ニアLv67、他3名Lv68。
ドライバーのキズナリングは、全員2層はすべて習得。3層はすべて未習得。
ブレイドのキズナリングは、主要ブレイドあと1,2でコンプ。その他のブレイドは4層をコンプ、あるいは残り1~3で4層コンプという状況。
なお、ハナは無改造。スキルの付け替えなど改造しなくても行えるもののみ装備。
アーツのレベルアップは、全員1度もしていない。
余談だが、宿屋でのレベルアップは禁止という縛りでプレーしていた。
ラスボスと9話の最後ボス2人を撃破して、ゲームバランスの感想はちょっとチェインアタックが強すぎるかなぁ…と感じた。
属性玉3~4個つけて、HPを半分ぐらいに減らして、チェインアタックで終了という作業になってしまっている感はある。
特に、後半になってくるとブレイドコンボがつながりやすくなってくるので余計にそう思うのかもしれない。
チェインアタック中は時間が止まるけど、これ止まらなくてよかったんじゃないかなぁ。そうすると、ミスもしやすくなって難易度も上がるし。
あるいは、入力スピードによってボーナスがつくとか。その方が、スピード感あるバトルになって良かったと思う。
評価スコア
90.9
※ 平均点は、★5です。
ゲームシステム |
---|
★★★★★★★★★☆ |
練り込み・奥深さ |
★★★★★★★★☆☆ |
オリジナリティ(新規要素) |
★★★★★★★★★★ |
デザイン・キャラクター・世界観 |
★★★★★★★★★★ |
音楽・サウンド |
★★★★★★★★★★ |
ゲームバランス |
★★★★★★★★☆☆ |
中毒性・熱中度 |
★★★★★★★★★★ |
継続性(飽きにくさ)・全体の構成 |
★★★★★★★★★★ |
操作性・快適さ |
★★★★★★★☆☆☆ |
自由度・多様性 |
★★★★★★★★★☆ |