ゼノブレイド ディフィニティブ・エディション
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | Nintendo Switch |
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発売 | 任天堂 |
開発 | モノリスソフト |
発売日 | 2020年5月29日 |
CERO | C |
DL容量 | 13.7GB以上 |
セーブ数 | 3 |
価格 | 5980円+税 |
他機種 | Wii(オリジナル) New3DS(オリジナル移植) |
リンク | 公式サイト |
主な開発者
Producer / Planning Lead 追加ストーリー:Director |
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Shigekazu Yamada(モノリスソフト) |
Producers |
江口勝也(任天堂) |
野中豊和(任天堂) |
木梨玲(任天堂) |
Co-Producer |
横田弦紀(任天堂) |
Director |
坂本祐軌(任天堂) |
Music |
下村陽子 |
ACE 工藤ともり CHiCO |
平松建治 |
清田愛未 |
光田康典(プロキオン・スタジオ) |
Programming Lead 本編:Director 追加ストーリー:Technical Director |
稲葉道彦(モノリスソフト) |
Art Direction / Map Modeling Lead |
高橋英治(モノリスソフト) |
追加ストーリー:Scenario |
太田守(モノリスソフト) |
試合前情報
オリジナル、『ゼノブレイドクロス』『ゼノブレイド2(以下『2』)』すべてクリア済み。
野球的スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 2 | 1 | 0 | 0 | 5 |
posi | 1 | 0 | 1 | 1 | 4 | 2 | 0 | 1 | × | 10 |
試合時間:144時間25分 本編クエストコンプ:129時間5分 追加ストーリー::15時間20分 |
1回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:1 vs posi:0
UI面の不満点
敵のアイコンだったり、スキルツリーなんかはサイズ感がオリジナルの方が大きめだったと思うので見やすかったかなぁ。
『2』の話しかけていない人にマークがついている機能は実装して欲しかった。
このシリーズ、街の人が移動しているから誰に話聞いたかわからなくなってくるので、これあると便利。
まぁ、リメイクじゃないから高望みかもしれないけど。
1回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:1 vs posi:1
UI面の評価点
装備画面に入りやすくなったり、マップがワンボタンで呼び出せたり、バックスラッシュなどの位置取りや効果の出るアーツに「!」マークが表示されているなど、オリジナル版から遊びやすくなった点も多々ある。
さらには、クエストの対象も表示されるようになる親切設計。
ただ、これに関しては表示すると作業感が出るので賛否あるところかも。まぁ、オプションで非表示にもできるので全く問題はない。
3回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:2 vs posi:1
やればやるほど感じるのは…
もちろん、グラフィックは向上している。ただ、それは時代が進みハード性能が上がれば当たり前の話。
やればやるほど感じるのは、オリジナルであるWii版の凄味。あのスペックであれだけやっていたという素晴らしさを改めて感じてしまう。
ディクソンとか、オダマさん、メリアちゃんのパパなんかは、むしろオリジナルの方がよかった?って思うほど。
3回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:2 vs posi:2
変化に感動した面もある
あんまり、グラフィックの進化に興味がない私だが、それでも「おぉっ!」と変化に感動したものもある。
それは、「燐光の地ザトール」の夜。一応オリジナル版も確認したが、ここは幻想感がかなり増した。巨神脚やマクナ原生林とかフサフサしているんだけど、それよりもザトールやエルト海なんかの光の表現の方が際立っているように思う。
ザトールは、オリジナルではあんまり思い入れなかったんだけど、今回一気に好きな場所になった。
4回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:2 vs posi:3
新たな発見
今作は、海に飛び込んだときや未来視の鼓動など、HD振動にも対応している。
自分が、「おっ!」と思ったのは転送装置で移動するときの感触。
HD振動って、だいたいが「再現」なんだけど、転送装置に入ったときの感触は当然実際には知らない。知らない感触を味わうことができるっていうのは、新しい使い方だし可能性を感じた。
5回裏:ポジティブの攻撃:得点4
nega:2 vs posi:7
オリジナルの素晴らしさは変わらない
圧倒的なスケール、マップデザインの素晴らしさ、未来視システムの面白さ、至高の音楽、オリジナルで良かった点はもちろん変わらない。
今回は、オリジナルと合わせての実質2周目なのでコンプリート目指してプレイしているが、クエストやりまくると難易度的にはヌルいかな。このゲームを楽しむには、メインストーリーを進めつつクエストも多少こなすぐらいが一番楽しめるバランスだと思う。
6回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:4 vs posi:7
未来視なき未来
クエストコンプリートし、本編終了、追加ストーリー「つながる未来」をスタート。
追加ストーリーでは、未来視は使えなくなっている。
未来視は、この作品の肝であるシステムなので、仕方がないことではあるんだけれども物足りなさを感じるかなぁ…。
大黒柱が抜けてしまったような感じ。
6回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:4 vs posi:9
ボリュームとしては十分
「これはいったい何段弁当になってるんだ…」という相変わらずの多層構造のマップは、本編における1エリアと同程度。追加ストーリーのボリュームとしては十分な広さ。『2』であった下に広がりを持たせたネタも少しだけあって嬉しかった。
7回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:5 vs posi:9
バトルシステム
バトルシステムは、未来視がないのに加えスキルもなくなっている。
そのため、自分は回復をスキルで補助していたので、レベルの低い敵にも苦戦するなど本編とは違う難しさがあった。
もうひとつ、本編と違うのはチェインアタックがノポンジャーとの連携攻撃になったという点がある。
この連係攻撃がちょっと強力すぎるかなぁ…という印象。これができようになると難易度がグッと下がってしまう。まぁ、追加ストーリーのために面白いシステム作るのも勿体ないとは思うので、できるのはこのぐらいかな…とも思う。
8回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:5 vs posi:10
ストーリー
本編で、あまりに「救い」のなかったハイエンターの話であったのは嬉しい。
本編で出てきたあのキャラや、あんなキャラまで出てきたのも良かった。
評価スコア
99.1
※ 平均点は、★5です。
ゲームシステム |
---|
★★★★★★★★★★ |
練り込み・奥深さ |
★★★★★★★★★★ |
オリジナリティ(新規要素) |
★★★★★★★★★★ |
デザイン・キャラクター・世界観 |
★★★★★★★★★★ |
音楽・サウンド |
★★★★★★★★★★ |
ゲームバランス |
★★★★★★★★★★ |
中毒性・熱中度 |
★★★★★★★★★★ |
継続性(飽きにくさ)・全体の構成 |
★★★★★★★★★☆ |
操作性・快適さ |
★★★★★★★★★★ |
自由度・多様性 |
★★★★★★★★★★ |