ファイアーエムブレム エンゲージ
野球的ゲーム感想・評価
ソフト情報
ハード | Nintendo Switch |
---|---|
発売 | 任天堂 |
開発 | インテリジェントシステムズ |
発売日 | 2023年1月20日 |
CERO | B |
DL容量 | 13.8GB以上 |
セーブ数 | 10 |
価格 | パッケージ:6980円+税 DL版:6909円+税 |
他機種 | - |
リンク | 公式サイト |
主な開発者
Producer |
---|
樋口雅大(インテリジェントシステムズ) |
横田弦紀(任天堂) |
野中豊和(任天堂) |
Director |
鄭勉(インテリジェントシステムズ) |
中西健太(任天堂) |
Main Character Designer & Illustration |
Mika Pikazo |
Scenario Director |
小室菜美(インテリジェントシステムズ) |
Planning Director |
石井佑弥(インテリジェントシステムズ) |
Art Director |
寺岡尚史(インテリジェントシステムズ) |
Programming Director |
石原晋(インテリジェントシステムズ) |
Sound Director / Lead Composer |
馬場泰久(インテリジェントシステムズ) |
試合前情報
ファイアーエムブレム(以下FE)シリーズは、SFC「紋章の謎」から始める。以後「暁の女神」以外全てプレー。FEは、「失った仲間は二度と戻らない」が基本だと思っているので、もちろんクラシックモードでプレイ。
なお、竜の時水晶、途中セーブからのやり直しは禁止している。
野球的スコア
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | |
nega | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 1 | 2 | 1 | 1 | 9 |
posi | 2 | 0 | 0 | 4 | 2 | 0 | 0 | 1 | 2× | 11 |
試合時間:91時間30分 |
1回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:0 vs posi:2
チャレンジ精神
安易な続編を作らない開発姿勢には敬意を表したい。風花雪月とは別系統で開発されていたっていうのもあるかもしれないが。
今回は、UI、効果音の刷新や、システム的にもエンゲージや3すくみ復活、クラス毎の戦闘スタイルの導入など、新しい試みが盛りだくさん。
『覚醒』から続くライト路線な作品だけど、まぁ、こういうのもあっていいかなとは思う。重厚長大路線も、毎回だとなかなかしんどいので。
もういっそのこと、ライト路線と重厚長大路線、両方順番に出していったらどうかな。それぞれシステムも別の進化をたどっていくのも面白いかもしれない。
2回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:2 vs posi:2
中途半端な探索いらん
マップクリア後に、そこを探索する要素があるのだが、これが最高にいらない。
得られるものが薄い上に、会話の内容も薄い。
その土地にゆかりのあるキャラとその土地にまつわるエピソードが聞けるとか、そこの時代背景が知れるとかがあれば、まだ違ったのかもしれないが…。
拠点となるソラネルにしても、無駄に入り組んでいるし歩き回る楽しさもないし、これだったら一枚絵で表示しただけの方がいい。
3回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:4 vs posi:2
気になる所は結構ある
会話時の流し目会話がなんか変だな…とか、ムービー時がやけにオーバーリアクションだな…とか、コマンドの「エンゲージ」は一番上じゃない方がいいよな…とか、気になる点は結構ある。
中でも一番気になったのが、敵の攻撃範囲表示。
私は、全敵攻撃範囲に任意の敵攻撃範囲を重ねて表示するのだが、色味が似通いすぎてるせいなのか前作より見づらく感じる。これは前の方が良かった。
4回裏:ポジティブの攻撃:得点4
nega:4 vs posi:6
マップ攻略いいぞ!
私は、ドーピングアイテムは毎回使わない、武器錬成も相当難易度を上げた時しか使わないというプレイスタイル。
に加えてスキル継承、エンゲージ武器強化も今のところやっていない。
そんな私が感じるのは、今作はエンゲージで多少の無理が利くせいか、ノーマルでも結構な高難易度。
最近の作品は、戦力の厳選もあまりやらなくてもなんとかなる難易度だったが、厳選しないと中盤あたりからキツい。
敵配置も練られていて、「ここに弓兵いたら嫌だな・・・いるーー!!」みたいなことが頻発する。
5回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:4 vs posi:8
戦略の自由度が高い
紋章士がいるおかげで、戦略の自由度は高くなってる。
「あー、斧使いづらー」と思っても、エンゲージ武器で弓が使えたり、「もう、アーマー遅っ…」と思っても、エンゲージスキルで移動力追加できたり。
エンゲージ武器にしても、永続的に使えるわけではないからキャラの個性が消えるわけでもない。付加価値というのは、なかなか面白いアイデア。
6回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:5 vs posi:8
支援会話薄い
支援会話の内容が、薄いんだよなぁ…。
支援会話って、キャラの人となり、人間関係や舞台背景、設定などを補完する絶好の場だと思っているので、この内容の薄さは残念。これでは、世界観に深みが出ない。
7回表:ネガティブの攻撃:得点2
nega:7 vs posi:8
指輪が多くなってくると大味
紋章士の指輪は、加入(離脱)があるので、全てが揃うのはだいぶ後半になってから。
エンゲージがかなり強力なため、指輪が揃えば揃うほど攻略としては大味になってくるのは否めない。
特にエンゲージ技は、反撃も喰らわないから強力すぎるかなと思う。
指輪が数個しかない中盤あたりが、バランス的には一番楽しめたかな。
8回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:8 vs posi:8
周回はしんどい
もう終盤近いと思うんだけど、これ周回はちょっとしんどいかな…。
分岐もないし、支援会話の内容も薄いし、周回したいなと思う要素があんまりない。
1回クリアすれば十分だな、と思ってしまう。
8回裏:ポジティブの攻撃:得点1
nega:8 vs posi:9
戦闘シーン
戦闘シーンのクオリティが高い。
だいたいにして、演出を凝ると長くなりがちなんだけど、そんなことはなくスピード感がある。
それでいて、適度に派手さもあってちょうど良い。
しかも、モーションも成長するという細かいこだわりも好き。
9回表:ネガティブの攻撃:得点1
nega:9 vs posi:9
やや複雑
3すくみやスキル、ブレイク、エンゲージによるエンゲージ武器、エンゲージスキル、エンゲージ技など、戦略に必要な要素が多く複雑な内容のゲームではある。
私個人は、元々がエムブレマーなので問題ないのだが、シミュレーションRPG初心者や初めてプレイする方は、ついてこれるのかなとちょっと心配になった。
9回裏:ポジティブの攻撃:得点2
nega:9 vs posi:11
1粒で2度おいしい
エンゲージ関係を全て縛ってプレイすると、難易度ノーマルでも鬼難度になる。
でも、そうするとクラシックファイアーエムブレムみたいでいい!
絶対違うけど、『ファイアーエムブレム エンゲージ』からエンゲージを外すと『ファイアーエムブレム』になるというのを狙って調整したとしたら天才すぎる。
古参のエムブレマーにこそ、是非試してほしい。
評価スコア
79.8
※ 平均点は、★5です。
ゲームシステム |
---|
★★★★★★★★☆☆ |
練り込み・奥深さ |
★★★★★★★★★☆ |
オリジナリティ(新規要素) |
★★★★★★★★★☆ |
デザイン・キャラクター・世界観 |
★★★★★★★☆☆☆ |
音楽・サウンド |
★★★★★★★★☆☆ |
ゲームバランス |
★★★★★★★★★☆ |
中毒性・熱中度 |
★★★★★★★☆☆☆ |
継続性(飽きにくさ)・全体の構成 |
★★★★★★☆☆☆☆ |
操作性・快適さ |
★★★★★★★☆☆☆ |
自由度・多様性 |
★★★★★★★★★☆ |
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